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楼主: bym101

[讨论] 人类对AI进行火力压制,是否有效

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发表于 2014-4-9 23:59:18 | 显示全部楼层
cycle6 发表于 2013-4-19 02:21
这个就是美军步兵的概念,也就是为什么我觉得美帝步兵最不专业的地方。

我多次举这个例子,对越反击 ...

估计也和部队受训情况有关,越是经验不足的越是爱开枪壮胆,而作战经验丰富的反而会冷静的多吧?
发表于 2014-4-10 08:51:48 | 显示全部楼层
aleshaliyan 发表于 2014-4-9 23:59
估计也和部队受训情况有关,越是经验不足的越是爱开枪壮胆,而作战经验丰富的反而会冷静的多吧?


也有这方面原因。美军人员的训练和素质在世界上绝对是最顶尖的,但是美军步兵的素质却是不断的下降。主要是因为缺乏兵员,招募条件不断降低。一方面身体素质标准下降,大量新兵体重超标。另外人员的教育水平,社会背景要求也都越来越低,还有大量外籍移民连语言都不过关,为了获得美国身份也在美国参军。

其实ArmA里体现的就是这种战场环境的效果。遭到袭击时候,如果你不知道敌人的具体位置就乱放枪是没有用的。第一反应应该是先找隐蔽,通过声音判断子弹大体的飞来方向,然后找个隐蔽物体躲起来。要压制敌人的话,子弹落点要够集中才行。没有优势火力想要压制敌人其实是很徒劳的事情。如果你同时又没有先敌发现的主动权,就不要捉摸压制敌人了,因为你其实应该是被压制的一方。不好好躲起来很快会挂掉的。
发表于 2014-4-10 14:17:30 | 显示全部楼层
cycle6 发表于 2014-4-10 08:51
也有这方面原因。美军人员的训练和素质在世界上绝对是最顶尖的,但是美军步兵的素质却是不断的下降。主 ...

AA里我最讨厌草了!不开不真实,开了的话只能听见敌人的枪声吓得不敢抬头看(抬头也看不见),完全被压制了。反正我听见枪响肯定先趴着
发表于 2014-4-10 15:44:34 | 显示全部楼层
aleshaliyan 发表于 2014-4-10 14:17
AA里我最讨厌草了!不开不真实,开了的话只能听见敌人的枪声吓得不敢抬头看(抬头也看不见),完全被压制 ...

其实这个我觉得BIS纠结在一个很简单的问题上。BIS的程序员可能脑子里只想到了如何让草这个物体在AI眼睛里体现出来并影响AI的活动方式,其实游戏里完全不必要这么精确。

有个很简单的解决办法,不需要判断AI视线是否受到草丛影响,只需要判断AI现在是否在草地范围中就可以。如果AI在草地里,卧倒时候降低他的命中率和开火距离。或者AI在草地里就减少其卧姿射击的频率。反正玩家也不能跑到AI眼睛里看到AI视线是否被草丛影响了。只要大家发现隔着草丛被打死的情况减少了就足够了。

当然反过来说,ArmA里面被不知从哪里来的子弹打死的情况太多了,草丛也只是因素之一。关掉草地估计还是会有人吐槽AI的超强枪法。我反正是习惯了,感觉从OFP时代开始一直这么打也习惯了。特别是打过好多次PvP才发现,人还是比AI厉害太多了。
发表于 2014-4-10 19:27:45 | 显示全部楼层
cycle6 发表于 2014-4-10 15:44
其实这个我觉得BIS纠结在一个很简单的问题上。BIS的程序员可能脑子里只想到了如何让草这个物体在AI眼睛里 ...

AI打得准到可以接受,主要是我趴草里什么也看不见啊!哈哈哈
发表于 2014-5-30 01:34:32 | 显示全部楼层
本帖最后由 arma2Noob 于 2014-5-30 01:38 编辑
cycle6 发表于 2014-4-10 15:44
其实这个我觉得BIS纠结在一个很简单的问题上。BIS的程序员可能脑子里只想到了如何让草这个物体在AI眼睛里 ...


以BI的技術, 做這個肯定很簡單, 我猜幾天就能做完了, 不過我猜測ARMA 現在的引擎實在太雞肋, 若再加其他運算如計算草的位置, 範圍, 高度, AI眼睛位置, AI地面高度, 等等, 我相信沒幾部電腦能跑得動, BI想到這方面就干脆不做, 其實BI這麼多年不肯改引擎, 若突然有其他同類的遊戲出現, 我相信BI會永久消失, 就像NOKIA被SMARTPHONE淘汰一樣

還有要補充風向, 天氣, 直升機氣流等都會改變草的高度和方向, 隨時改變視野, 這幾種計算的信相對ARMA引擎都是致命的
发表于 2014-5-30 03:20:23 | 显示全部楼层
arma2Noob 发表于 2014-5-30 01:34
以BI的技術, 做這個肯定很簡單, 我猜幾天就能做完了, 不過我猜測ARMA 現在的引擎實在太雞肋, 若再加其 ...

这个跟你说的正好相反。
BIS这些年没干别的,基本上就是不停的改引擎,然后根据引擎改模型。ArmA1、2主要是改进图像,ArmA3更是改进了光源和物理效果。BIS的引擎的特点本来就是注重大视距大地图规模的渲染,而不太注重精细模型和物理效果。因此其图像细节和物理表现比同时期的游戏都差,但是反过来也没有一款游戏能像BIS的引擎一样可以同时流畅的体现从近到一两米的细致模型与远到数千米的广袤地形。
ArmA3的物理引擎不能跟主流射击游戏比,但是跟BIS自己而言进步很多,而且超过了许多飞行模拟游戏。

另外BIS本来是个很小的公司,只有20几个人,从OFP开始发展到现在不但规模扩大到几百人,而且还有了若干个工作室在世界各地。不但没有被淘汰的趋势,反而越做越大。

最后你说的关于AI的问题,这可不单单是对于ArmA的引擎致命,对于任何一款游戏的引擎都是致命的。只不过大多数游戏里AI并没有很大的地图可以跑,可以用预先设定的路径点和行动模式体现AI。而ArmA的AI不但移动路线复杂的多,观察到的事物多的多,更重要的是只要玩家愿意,AI的数量也可以弄得非常庞大。虽说大多数人的机器都跑不动,但是能在编辑器里放置2000多AI的游戏也就只有ArmA系列了。

ArmA系列的AI自主行动能力非常强,无需任何脚本控制就可以让AI相互自由交战。其他的游戏如果不设置相应的脚本是无法体现ArmA里的AI这么丰富的表现得。记得Codemasters出的闪点行动龙腾,里面的AI如果没有脚本控制,面对坦克的时候连反坦克火箭筒都不会自己装备,狙击手AI没有脚本控制也不会主动换出狙击枪射击远距离目标,而是拿着默认的冲锋枪向敌人冲锋
发表于 2014-5-30 09:48:50 | 显示全部楼层
本帖最后由 arma2Noob 于 2014-5-30 10:04 编辑
cycle6 发表于 2014-5-30 03:20
这个跟你说的正好相反。
BIS这些年没干别的,基本上就是不停的改引擎,然后根据引擎改模型。ArmA1、2主 ...


恩其實我想提及ARMA引擎非常低CPU和GPU使用率的事實, 這個問題使得遊戲的FPS非常地低, 而且限制了很多的遊戲可能性 。而且這麼多年來ARMA的槍都不能放腳架, 所有3D OBJECT相互貼著一起會引致"跳舞"BUG, AI穿牆移動, 射擊音效很差,內置編輯器不是用object oriented方式編寫(不能變成Integrated development environment, 沒自動完成script, 沒有script提示錯誤等等), 及編輯器裡面的module在多人遊戲裡面不兼容 , 這堆問題都是多年來一直沒改的, 不過至少ARMA3 總算加入了PHYX運算, 而且ARMA的BIKI寫得非常好
发表于 2014-5-31 14:21:23 | 显示全部楼层
arma2Noob 发表于 2014-5-30 09:48
恩其實我想提及ARMA引擎非常低CPU和GPU使用率的事實, 這個問題使得遊戲的FPS非常地低, 而且限制了很多 ...


CPU利用率倒是,毕竟PC游戏跟主机不一样。没有足够的开发经验和实力在有限时间内想要根据不同PC配置进行优化是有困难的。这也是为什么有些游戏在某个硬件商赞助下就会特别针对某个硬件设备进行优化。我的机器之前跑ArmA3利用率也很低。在网上看了硬件评测后卖了4770K,放130多AI时候基本上四个核心利用是平均的。其他CPU,特别是AMD貌似就优化的很差。

另外游戏也好,软件也好,开发团队的开发精力有限就必须把开发集中到主要目标上。比如ArmA3如果要对画面和物力效果进行提升,那肯定要比枪放脚架这类问题更优先。至于你说的模型跳舞AI穿墙的情况很多FPS都有,对于大地图游戏移动精度越高运算量越大,OFP时代移动精度是以米为单位的,同时期FPS都可以精确到厘米级别。物理碰撞的判定精度可能稍高些,但是也不能跟主流FPS比。

说道IDE,ArmA的编辑器本来就不是IDE,要么是BIS没有放出自己环境的IDE,要么是根本就没开发。完整IDE的开发不比游戏简单。VS2010第一版出现的时候VC++也没有Autocomplete,而且各种让人吐槽的Bug。即便是一些比较大型的游戏公司,也很少开发完整IDE。我有个朋友刚从EA调到BioWare,他们的人经常吐槽公司的“工具组”,这也仅仅是开发公司用的工具,还算不上IDE。

其实说道编程,每个开发团队都有自己的特点,或者说是文化。抛弃已经形成的文化可能提高开发水平,但是也可能因为不适应而导致彻底失败。BIS的作品感觉上下兼容性很好,这点连微软都比不了。BIS的定义文件有很好的OOD设计,所以如果开发mod偷懒的话简单的继承自上一级官方模型就可以节省很多工序。而且每次出新游戏后,如果不计较新的特性和Bug,旧插件移植起来也相对轻松。当然BIS这么做完全是因为团队规模小,开发能力有限,因此兼容性越好越节省他们自己的开发时间。

你再看微软的倒霉兼容性,我曾经把一个项目从.NET2.0升级到4.0的时候出了个Bug,有个很简单的constructor死活调用不了。后来察看了下MSDN,这个函数的参数在4.0里增加了一个。但是增加的这个新参数本来就是可有可无的,所以用Null作参数就可以轻松解决,微软TMD宁可让你到处去更改代码也不愿意简单的重载这个函数。这当然也是微软的企业文化,尽可能的破坏版本之间的兼容性,让你不得不随着升级购买新版本,小公司都深受其害。

总之现在这行干了几年,个人体会,好多别人的软件或者库用起来经常会去吐槽人家,但是仔细想想自己写代码干的缺德事儿也不少。毕竟有时候程序员自己也是身在江湖身不由己。反正用人家的东西也是为了某些方面的便利,那其他不满意的地方也就忍了吧。
 楼主| 发表于 2014-5-31 16:08:25 | 显示全部楼层
ARMA3在表面上的进步很大。
步兵作战细节上明显没有进步,还是沿用老一套的东西。
发表于 2014-6-24 15:39:50 来自手机 | 显示全部楼层
火力压制一般需要重机或轻机〈火炮等重火力除外〉,但机枪需要一定的距离范围才能形成密集的火力,距离太远就分散了~形成不了密集火力!
发表于 2014-6-27 01:36:35 | 显示全部楼层
轻机枪由于枪管长,有两脚架固定,即使是断点射,准确度也比步枪高得多。所以轻机枪有其无法替代的存在价值。现代轻机枪设计出来就不是为了像影视里面那样扫射的。乱扫射一通毫无意义。短点射比长点射准确度高。

这么简单的语文问题,就是说不清楚。现在人的语言水平下降。
 楼主| 发表于 2014-7-4 09:39:31 | 显示全部楼层
很明显,人类和AI对射,是根本玩不出感觉的,AI不知道隐蔽,不知道迂回包抄,AI中弹后只要不致命,就挨一枪一僵直,然后继续原地射击,并且很精准,直到玩家把这个AI打死,不过大多数情况下是玩家在继续打这个AI的同时,被别的AI打死,或者被这个受伤的AI打死。


如果玩家是狙击手,在AI射程之外射击AI,AI会趴在原地不动,枪口指向玩家,等着被全歼;
如果射程之内,AI会几枪之内干死玩家;
之前OFP的时候,AI在射程外被攻击,会先藏起来然后迂回过来找玩家;
如果射程之内,AI的机枪手会反击压制玩家,其他AI会包抄过来。
现在编辑任务,要给AI设定一些较为复杂的指令,然后AI表现的才像一个士兵。否则AI就是一群变态的SB.
之前OFP的时候,随便扔一队AI,攻击他们,AI打起仗来都非常认真,把玩家当成真正的对手。
现在玩这个,是没有军事模拟的感觉的,更多的时候是去看模型表现,光,影,水面。。。等等。

发表于 2014-7-4 09:58:40 | 显示全部楼层
bym101 发表于 2014-7-4 09:39
很明显,人类和AI对射,是根本玩不出感觉的,AI不知道隐蔽,不知道迂回包抄,AI中弹后只要不致命,就挨一枪 ...

你想多了 这些AI真会 我之前和小伙伴玩荣誉勋章 700多米的距离狙杀两名长官之后 几个AI直接上了反伏击车冲了过来 还有2个AI 绕的远远的 然后在我们专心打人的时候 突然从后面把我傍边的小伙伴打死了,之后我换手枪打死了一个  另外一个用狙打死的。。
还有一次,他们真会包围。。而且最恶心的是 他光听 消音的武器的枪声就能分辨位置,然后跑的远远的  在从别人背后靠近,我之前就是被包围打死的 两个机枪AI  我趴在石头后面,一个趴在草里 等着我起来,一个机枪手靠近我,特么的刚离开不久的装甲车也被他叫过来了。直接包围了我,然后我被打死了,我身边的AI 就趴下了,趴在石头后面,算是看不到了,而我的小伙伴就打死了趴在草地里的机枪手,好家伙,我前一秒还看见这个躲在石头后面的AI 后一秒 他就不见了,然后就冲到我小伙伴背后开枪去了。
最可怕的是 大半夜的时候。。我们配有消音器,只要我们开枪了,他们的眼睛跟打开了热成像似的 一瞬间就打爆我们的头,而且我们还趴在草里。
 楼主| 发表于 2014-7-6 08:37:05 | 显示全部楼层
AI经常能压制人类,AI的子弹打中人类附近,会扬起尘土,震动,造成人类瞄准困难,枪口晃动。
我希望人类打中AI附近,AI也会有这样的效果。
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