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[讨论] 关于AA3的坦克装甲单位,在此吐槽一下

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发表于 2013-9-25 11:46:19 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 bym101 于 2013-9-26 04:48 编辑

现在的AA3里的坦克,装甲单位,唉,除了模型还算比较出色(虽然我不喜欢那些虚幻的东西),其余设定就是废柴,完全跟BI号称“this is WAR”这句话不搭边。

从坦克三大性能分析原版装甲单位废柴的证据:
火力:
1,火炮废柴:坦克炮初速低,弹道弯曲,不同射程穿甲威力一样,就算你打中2000米的目标,也跟100米内的目标一样有效击毁,炮弹飞行2000米后依然有初速的动能;
2,火控废柴:完全没有火控计算机参与的猎歼能力,瞄准是依靠人类鼠标,就算老一点的坦克,也得有方向机和高低机,也不能一个鼠标就搞定,在车内显示器上不能显示目标,不能自动瞄准目标,不能计算目标机动能力打提前量,不能根据距离抬高炮口;(如果你当车长,AI当炮手,这个问题倒是能解决),在炮手的窗口下,能不能不是那跟炮管,而是计算机屏幕,那些目标们都顶个不断变化的数据在屏幕上晃动?然后玩家操作选择射哪一个。现在这跟一战的坦克有啥区别?
3,弹种废柴:弹药除了穿甲弹就是杀伤弹,太简单太粗暴了。搭配数量也固定,应该是开到弹药车边上,能自己选择弹种数量。


机动:
1,我感觉坦克前进档和后退挡没有区别;刚才测试了一下,T100的最大速度是时速65公里,倒车时速是36公里。
2,发动机的声音与转数搭配没有明显的效果;爬很陡的坡,并没感觉到发动机竭尽全力的怒吼。
防御:
这是最废柴的一个
1,主体装甲不同防御方向的防御能力,设定的很简单,模糊,不合理;
2,主装甲不能产生跳弹,跳弹后炮塔内部应该能感觉到一震,就像你在一个持有大狙正在开火的狙击手边上,他每开一枪都会影响你瞄准;
3,暴露在外的各种观瞄设备,散热设备,没有单独的防御数值,就是说你用30毫米的机关炮随便打,这些设备的防御值和主装甲是相同的;
4,行动系统包括履带,轮子,发动机的损毁设定很简单,履带断裂负重轮损坏的模拟完全没有,再说一下也没有殉爆后炮塔飞天的情况(这个炮塔飞天在有些MOD里出现了);
5,损坏模型太单一了,爆炸的烧黑的,是完全扭曲变形。被击穿没有殉爆的,应该在击穿位置上做个弹孔啊。就算殉爆烧黑的,那扭曲的样子也太夸张了。



本人测试有限,有不足之处欢迎指点。
 楼主| 发表于 2013-9-26 03:40:37 | 显示全部楼层
本帖最后由 bym101 于 2013-9-26 05:03 编辑
ZWD757277584 发表于 2013-9-25 22:58
又来了- -!你让游戏开发商做这玩意儿,明显是让他们作死!!!也不看看历代模拟游戏哪个有好下场?!你所 ...


你呀不思进取,对事物没有要求,也没有想象力,完全呆。全是你这样的,社会如何进步?请把你的思维由简单模式调整到高级模式。
你好歹看我打了真么多的字,也得提点建设意见啊,你丫的替BI说什么好话呢,不批评他们怎么进步(汗,虽然BI完全无视我)。
如果我提出的问题有错误,你可以指出,难道坦克那些观瞄设施不能被机关炮打坏么?你指责我的思想干什么?你不如想一想,把各种观瞄设备的防御值定义,设定成独立于主装甲并小于主装甲的一个合适的数值,并做出毁坏模型用于替换正常模型,这算什么难题么?就像你用步枪打死一个探头出坦克的乘员一样。
当年在怒火1979时候我们首创的坦克装甲不同部位防御不同,我们自愿星夜研究这玩意,这是作死么?
没有我这个坑,你们玩起来不一定爽。
我很赞同你这句话:BI独特的节操渐渐的把持不住了——开始走向大众化娱乐化
我要是有能力做游戏,我就会考虑这些问题,不怕做不到,就怕想不到。细节决定成败。
发表于 2013-9-25 11:51:09 | 显示全部楼层
{:soso_e127:}哪一代都是如此~~逼真什么的都得靠mod
发表于 2013-9-25 12:45:21 | 显示全部楼层
我也是重装迷,还有一个细节就是炮打了后,炮管是会自动上抬退膛的,梅卡瓦没能抬到能退炮管,T-100连个炮管都不退一下,太废柴了些吧!F大,把这些都告诉BIS就好了,载具模拟都太差了!
发表于 2013-9-25 13:24:43 | 显示全部楼层
2,火控废柴
ArmA2时代坦克就可以自动瞄准:长按右键可以自动调整射程,而且失去目标时可以自动跟踪目标
发表于 2013-9-25 13:59:45 | 显示全部楼层
锁定目标,然后只要瞄准方框开火就行,会自动计算距离和提前量,没有障碍物绝对命中,BTR锁定用HE几发都能把高速飞行中的小鸟打下来
发表于 2013-9-25 14:29:16 | 显示全部楼层
坐等ACE
发表于 2013-9-25 15:29:48 | 显示全部楼层
等ACE3出来吧,ACE2已经可以把楼主说的80%模拟了,虽然说比起WOT粗糙了一点
发表于 2013-9-25 20:22:40 | 显示全部楼层
貌似《坦克世界》也木有这么专业的问题。最好把炮射导弹加到ArmA3的主战坦克里!
发表于 2013-9-25 21:36:02 | 显示全部楼层
ACE3不一定会有啊,核心人物都走了几个了,除非有人能补上。
感觉A3时代模组制作人会越来越少。
发表于 2013-9-25 22:58:40 | 显示全部楼层
又来了- -!你让游戏开发商做这玩意儿,明显是让他们作死!!!也不看看历代模拟游戏哪个有好下场?!你所提到的ACE2已经做到不少了,还是先去玩2吧!再则你若仔细观察会发现BI独特的节操渐渐的把持不住了——开始走向大众化娱乐化         在A3里你会发现无论是载具还是人物它们的生命值上限都提升了,不再像前几代那么脆弱~                              最后最重要的一点是——LZ你丫就是个坑(=@__@=)哪(kaiwanxiaoha),观瞄设备~这些极细微的细节,请问目前哪款游戏、哪款引擎、哪种技术能做到?
 楼主| 发表于 2013-9-26 03:43:49 | 显示全部楼层
本帖最后由 bym101 于 2013-9-26 04:14 编辑

我现在看着那些装甲,我不知道在游戏里怎样去摆弄它们,不知道怎么玩,这些家伙半生不熟的感觉。在编辑任务中真不想让他们出现。

我想编辑个伏击坦克的任务,我测试的时候布了6颗AT地雷也没能阻止T100的前进,我无从下手了,要知道一个兵带个背包,也只能带一发AT地雷,请问T100怎么破?
然后那些弱智AI驾驶员们,跟AA2时代一样,不会形成车队,不会拐弯,到处追尾,掉头,压倒石头上弹起的,满马路弄的乱七八糟的。玩家们在山头上看到这些场景,还有要搞伏击的念头么?伏击一群5岁小孩玩碰碰车有意思么?

这几代的更换,难道只是要玩家不断的升级机器配置来看风景?那些游戏给玩家的思考类内容,在哪里呢?
 楼主| 发表于 2013-9-26 04:51:26 | 显示全部楼层
Foxtrot 发表于 2013-9-25 13:59
锁定目标,然后只要瞄准方框开火就行,会自动计算距离和提前量,没有障碍物绝对命中,BTR锁定用HE几发都能 ...

是的,可是玩家还得用鼠标瞄准呀。
应该是火控锁定后,炮管自动调整了,任凭车体晃动。玩家点鼠标开炮就行了。
其实就像AI当炮手一样,AI自动把炮管稳住对准目标。
 楼主| 发表于 2013-9-26 05:06:52 | 显示全部楼层
本帖最后由 bym101 于 2013-9-26 05:15 编辑
DF31 发表于 2013-9-25 20:22
貌似《坦克世界》也木有这么专业的问题。最好把炮射导弹加到ArmA3的主战坦克里!


虽然我没玩过这个,但是我看过朋友玩过,坦克都是有弱点的。要是打不中弱点,比如发动机,几乎无法取胜。尤其是那些高级坦克。
有外挂作弊的,可以显示地方坦克的弱点,用红线圈住,猛K吧。


关于炮射导弹,毛子惯用的东西,这次没做,真可惜。
毛子的坦克不应该选用T100,而应该选用红警里的双管重坦,可以用导弹射飞机的那种。。。{:soso_e142:}

美帝只有M551轻坦是对炮射导弹的实际运用,谁又能保证美帝不会在2035年给主战坦克炮塔顶上安装2枚导弹呢。。。
发表于 2013-9-26 08:29:57 | 显示全部楼层
银子的多少决定你 玩什么样的货!
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