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楼主: bym101

[原创] 其实我认为AA3的更换武器配件,不应该在物品栏里拖拽

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发表于 2013-3-21 02:06:08 | 显示全部楼层
Cyztha 发表于 2013-3-19 19:26
呵呵,BI的硬實力不是主流射擊遊戲能比擬的,BI只要做好自己就行

我怎么觉得要倒过来?ARMA的拟真性是它的软实力,所谓硬实力是在技术方面的制作水准,这个几年前连移动换弹和投弹都实现不了,这一作才终于加入了稍微比较像样的物理运算的游戏,要拿什么跟主流射击游戏拼硬实力?

说实话,主视角模拟射击游戏这块要不是太偏门市场不大的话,你如果要让DICE这种实力一流的团队来制作一款跟ARMA一样的模拟游戏,你觉得ARMA还有机会么?
发表于 2013-3-21 04:08:36 | 显示全部楼层
Foxtrot 发表于 2013-3-21 02:06
我怎么觉得要倒过来?ARMA的拟真性是它的软实力,所谓硬实力是在技术方面的制作水准,这个几年前连移动换 ...


BIS的硬实力是引擎开发。BIS的采访已经透露过了,VR引擎的主要特点就是想尽各种办法平衡机器运算量与远视距景物以及过度到近距景物表现的流畅。这个才是BIS真正偏门的地方。

多数主流游戏,要么没有这么大的地图场景,不存在非常严重的远景~近景过度问题,也就不存在机器运算能力这方面的限制。而一些场景广阔的模拟类游戏,则是大大降低近景细节,比如DCS,LO。能够既保持大视距范围和相当高细节的近景的只有BIS一家独占。

话说跟BIS竞争的游戏本来就有不少。当年将FPS与各种可驾驶的载具集合一起的游戏在2001年是闪点首创。而02年战地1942就模仿了这一点,这是很明显的竞争。沙盒类游戏,开放场景,开放地图,也是闪点首创,今天市场上有多少硬实力强的团队开发的沙盒游戏?BIS非但没有被竞争下去,反而越来越强大,这就是硬实力的体现。

对于软件游戏的开发,周期和成本是成正比的,BIS把开发重点放到图像处理上,而并没有侧重物理表现得开发。等到ArmA3资金充足,实力雄厚,直接购买现成的物理引擎,根本不需要自己开发。所以,物理表现不好并不是BIS开发实力差的表现,而是BIS在有限开发时间内有所侧重的一种选择,事实证明,这种选择对于BIS而言还是相当明智的。

总而言之,我个人认为不需要太担心EA DICE的竞争,如果他们有实力抢占BIS的这块市场,他们早就在2002年动手了。在这块市场上动过脑子的除了BIS也就是CM了,结果大家都看到了。
发表于 2013-3-21 06:56:27 | 显示全部楼层
本帖最后由 Foxtrot 于 2013-3-21 06:58 编辑
cycle6 发表于 2013-3-21 04:08
BIS的硬实力是引擎开发。BIS的采访已经透露过了,VR引擎的主要特点就是想尽各种办法平衡机器运算量与远 ...


首先,视距,物体细节说明不了什么,因为同为大型无缝场景且表现和性能上完爆ARMA的游戏太多了,比如600多平方KM站在最南堆都能看到最北端岛屿的JUST CAUSE 2。而且航母指挥官这种游戏作为迎合大众的纯商业游戏更是从另一个侧面体现出了BIS的游戏质量问题

其次,DICE只是举个例子,可以理解为那些实力强大的一线主流游戏开发商。BIS在这个市场中从来就是一家独大,因为根本没存在过竞争者,包括之后的山寨OFP这种外表看起来很像的游戏也在定位上与ARMA存在很大的差别,所以假设如果让一间一线大厂完全照搬ARMA来做一款同类型定位的新游戏的话,那么BIS的胜算还有几成?我觉得结果是显而易见的
发表于 2013-3-21 08:03:13 来自手机 | 显示全部楼层
Foxtrot 发表于 2013-3-21 06:56 首先,视距,物体细节说明不了什么,因为同为大型无缝场景且表现和性能上完爆ARMA的游戏太多了,比如60 ...

原来jc2那种远景也叫远景?毫无互动一潭死气的远景。hawx都比jc2大。航母指挥官又不是fps游戏。
发表于 2013-3-21 08:56:06 来自手机 | 显示全部楼层
msy 发表于 2013-3-21 08:03
原来jc2那种远景也叫远景?毫无互动一潭死气的远景。hawx都比jc2大。航母指挥官又不是fps游戏。

jc2跟gta系列是一样的,在几十米的范围内才有活动,而arma系列是无限远都有活动
发表于 2013-3-21 11:05:17 | 显示全部楼层
Foxtrot 发表于 2013-3-21 06:56
首先,视距,物体细节说明不了什么,因为同为大型无缝场景且表现和性能上完爆ARMA的游戏太多了,比如60 ...


多数沙盒游戏都在视觉距离和实际距离上玩点把戏,GTA也好,JC也罢从第三人称视角观察已经把实际画面尺度缩小了。拿个第一人称游戏说话吧,最新的FarCry3,也是沙盒,感觉地图也很大。实际上呢?用游戏里的尺度标记一下就发现,地图尺度不过25平方公里,在7、8十米的距离狙击枪开镜都不太好瞄准。这就是多数沙盒游戏都利用的一点,通过广角效果压缩物体呈现的尺度。让物体看起来比实际远,这样就可以进一步压缩近景细节。

这就好像ArmA里可以用减号增加视野一个道理。说白了就是你在ArmA里第三人称,减号拉广角,视距控制在百米,并且降低武器瞄和望远镜等设备的放大倍率,就是GTA、FC、JC的效果。可惜ArmA不但不能这样,为了模拟人眼在正常视距下看物体的大小,还使用了右键放大功能。这就是模拟游戏的悲剧,不能在这些地方走捷径。更不要说多少人因为BIS的AI在超远距离就能发现自己而头疼不已,迫使玩家尽可能的往更远的地方观察。GTA、FC、JC的AI哪怕你近在咫尺还满不在乎的溜达哩。

再说BIS之所以在这个领域一家独大的原因是什么?就是因为BIS的技术在这个领域是领先的。确实,许多一线大游戏开发商综合实力比BIS强的多。但是现实就有一个例子。轮综合实力,你觉得1999年成立,开始员工只有20人,发展到今天才100多人的BIS。跟1984年就成立,现在拥有600多员工的Codemasters。谁的实力强?
一线强的开发公司很多,DICE实力强,Activision实力也很强,Codemasters也绝对不居三流。但是让他们拿出大把资金,重新组建一个实力虽强,却毫无经验的团队,根在这个领域摸爬滚打10多年的BIS竞争。先不说到底谁输谁赢,凡是有脑子的游戏开发商或赞助商都不会冒这种无意义的风险的。当然了,Codemasters就属于没脑子的一个,结果如何呢,花了大把资金组建的团队才出了俩游戏就被解散了。

真正有实力的大公司,如果看到一个小公司的创意前景好,他不会去花钱组织自己的团队跟人家竞争,他肯定会先尝试买断那家公司。如果买断不了,他会进行投资,争取获得出版权利,在人家小公司的利润里分一杯羹,风险小,高回报。所以不是说一线大公司转行干小公司的活一定就能干好。
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