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[讨论] 有个设想不知道大家怎么想!

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发表于 2012-6-20 10:40:51 | 显示全部楼层
cycle6 发表于 2012-6-20 09:06
…………  有点难理解,意思是说OFP的任务较ArmA系列的更好玩么?


我们换个说法,说简单笼统的说ofp任务比arma好玩可能不太对,而说ofp的任务比arma的有意思,我觉得应该没错吧。
ofp到arma的转变,可能不太准确,但我觉得有点像蔬菜脱水变成脱水蔬菜的意思。越来越专业化和工具化了。
ofp当初吸引了一大批玩家,当然其革命性的引擎带来的自由度和高模拟程度是关键因素,但我觉得剧情的刻画、人文元素的植入也是很重要的。
Cold War Crisis弱弱的主角David Armstrong、话痨Koslowski和他玩的I spy游戏都另人印象深刻,栩栩如生的角色很大程度上增强了玩家的代入感。。
ofp的剧情很有电影气质,或者说有点库布里克的Full Metal Jacket、罗伯特·奥尔特曼的M*A*S*H的味道。当初ofp给我带来的影响非常大,当时十分惊喜居然还有如此有味道的军事游戏。是ofp把我带成了一个所谓的“军迷”…
而arma2在任务的形式上进化了很多,但始终达不到那种气质。尽管在arma2的剧情战役里控诉了一些政权动荡种族屠杀的内容,但始终流于形式无法打动人。
我不知道arma3会带来怎么样的感受,但是据目前的信息来看,bis的重点还是在引擎的进化改造上,这当然是必须的我也期望引擎的进化。
不过为什么有这么多的玩家现在还以“有当初玩ofp的感觉”来好评一个mod或者任务,除了怀旧情节外还是有其他原因的吧。
发表于 2012-6-20 11:44:24 | 显示全部楼层
本帖最后由 eton 于 2012-6-20 17:15 编辑

记得ofp那时还有个很有意思的现象,其实ofp的武器数据设定的并没有那么真实,解开config看ak47 ak74 m16 的精度,杀伤,初速,后坐都是完全一样的。但仍然有很多人在争论ak精度高还是m16精度高的问题。。。
另外还有风偏,事实上风只影响旗帜烟雾和降落伞等但并不影响弹道。
烟雾弹也无法为玩家提供针对AI的视觉遮盖。
其实大多数玩家在游戏中是分辨不出非直观的设定数据区别的。
这也在一定程度上说明了设定数据不如环境氛围刻画所带来的真实感强烈。。。
发表于 2012-6-20 12:18:47 | 显示全部楼层
eton 发表于 2012-6-20 10:40
我们换个说法,说简单笼统的说ofp任务比arma好玩可能不太对,而说ofp的任务比arma的有意思,我觉得应该 ...

我还是觉得说OFP的任务比ArmA的好玩更简单些…………
发表于 2012-6-23 11:46:26 | 显示全部楼层
本帖最后由 -Geoff-1126 于 2012-6-23 12:07 编辑
291701 发表于 2012-6-15 18:28
只能使用的空间只有4x4km这个不是我瞎说。

“Frostbite引擎支持建立最大32×32千米的地图,其中最多4× ...


额,4x4km只是战地3本体和首个DLC的战斗范围大小。
你的那句,我也没在WIKIPEDIA里找到
NFS:the run也是FB2的引擎。总不能说在一个16平方公里的地方转吧
bf3的armored kill(装甲之怒) DLC按照宣传的游戏实玩视频来看,已经远远超过了本体地图的大小。
即使超过不多的话,也超过了4X4KM
视觉范围能有多大,就能有多少游戏空间。

在游戏画面引擎这里,是不存在游戏空间小的问题的。因为一切由参照物来决定所谓的实际游戏空间范围。
打个比方,如果战地3开放MOD(当然,这是不可能的,因为会影响DLC销售),然后把人物缩小成原来的1/16,载具、武器等等都一样。
只会发现场景大了极多,贴图模糊了点, 以人物大小为参照物的话,你说场景大小是多少?
你肯定以前没玩过雷神之锤引擎的游戏的MOD
你认为CE的游戏空间有多少大?呵呵,都是参照物对比而已。
看一下这个视频
http://v.youku.com/v_show/id_cj00XMjM3Mjg1Nzgw.html
好的引擎,就在于优化。
 楼主| 发表于 2012-6-23 19:50:28 | 显示全部楼层
-Geoff-1126 发表于 2012-6-23 11:46
额,4x4km只是战地3本体和首个DLC的战斗范围大小。
你的那句,我也没在WIKIPEDIA里找到
NFS:the run也 ...

战地3根本不可能有 4 X 4的陆战规模图,里海边境也只有1.4 X 1.4!杀戮装甲能达到 2 X 2就很惊人了,如果算上空战区域或许能达到4 X 4
发表于 2012-6-23 20:03:24 | 显示全部楼层
-Geoff-1126 发表于 2012-6-23 11:46
额,4x4km只是战地3本体和首个DLC的战斗范围大小。
你的那句,我也没在WIKIPEDIA里找到
NFS:the run也 ...

http://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%AF%92%E9%9C%9C%E5%BC%95%E6%93%8E
发表于 2012-6-23 20:18:39 | 显示全部楼层
本帖最后由 -Geoff-1126 于 2012-6-23 20:29 编辑



我只看了ENG的,那里没提到4X4km这个概念。对不起。
不过我GOOGLE了frostbite 2.0的相关PDF文件。
里面有提到

游戏中限制游戏范围大小,且小于4x4km的原因,是想要为了让植被显得茂盛的同时不让电脑当机。

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发表于 2012-6-23 20:27:10 | 显示全部楼层
-Geoff-1126 发表于 2012-6-23 20:18
我只看了ENG的,那里没提到4X4km这个概念。对不起。
不过我GOOGLE了frostbite 2.0的相关文件。
里面 ...

寒霜2
新一版寒霜引擎将随战地3一同发布,它将完全利用DirectX 11 API和Shader Model 5以及64位性能[1],将不再支持DirectX 9(同时也意味着不再支持Windows XP)[2],同时将包含增强的“摧毁3.0”(Destruction 3.0),并拥有更加精良的物理系统。
在SIGGRAPH 2010会议时,DICE介绍了寒霜2的一些新技术。
“寒霜引擎2.0”是常见的错误称法,DICE的寒霜引擎团队资深软件架构师表示新版的寒霜引擎正式的名称为“寒霜2”,本身并没有加上“引擎”及“2.0”等字词。[3][4]寒霜2包含引擎一词的正确称呼是“寒霜2引擎”。
[编辑]引擎特性

[编辑]多平台
Frostbite, Frostbite 2引擎支持多种平台的后端。在Xbox 360、Windows XP上支持DirectX 9.0c(不包括Frostbite 2),支持在Windows Vista/Windows 7上应用DirectX 10/11,支持PlayStation 3的libGCM。Frostbite引擎在各平台上都保持较高的独立性,各种渲染工作由引擎内部完成,不致使不同API渲染出的画面效果出现较大差别。
[编辑]简易性
Frostbite引擎注重操作的简易性,其编辑器FrostED运用了图形化操作界面,使得游戏美工师能够更好地参与游戏制作的过程。复杂的地形创造、积雪模拟,也可以通过内置的滑框来简单地调节。一些常用的文件转换功能也被集成在引擎之中。
[编辑]高效率
Frostbite引擎能够利用Xbox 360、PS3的全部核心,并对2-8核心的电脑进行了优化。引擎注重与图形处理器的数据交流,一些传统上交给中央处理器运算的工作将交由图形处理器完成,减轻中央处理器的负担(Xbox 360平台仍保持较高CPU占用率)。引擎能在高分辨率贴图和大规模地图存在的同时,只占用较少的内存。此外,半处理技术(semi-procedural)让引擎自主判断景物的主次,对次要景物进行半处理,从而避免消耗过多的系统资源。
[编辑]画面效果

[编辑]光影渲染
Frostbite引擎支持动态的光源变化,相应地,浓淡处理和阴影效果也是动态的。
引擎引入了“表面着色器”(Surface Shader)的概念,用以计算物体表面颜色和透明度。与像素着色器不同,表面着色器基于图像而非代码,并且与环境、光影分离,在数据控制上更加有效率,能够集合多种其他传统着色器的功能。
[编辑]大型地图
Frostbite引擎支持建立最大32×32千米的地图,其中最多4×4千米用来进行游戏,这意味着Frostbite引擎支持最大16千米的高视距,同时表现出真实的地平线效果。引擎能够模拟24小时昼夜更替系统,天空也会随之变化。引擎还可以快速制造出多层次的植被,丰富地面细节。
[编辑]贴图技术
引擎支持最大8192×8192像素的贴图。引擎支持视差贴图(Parallax Mapping)技术渲染相近的地面、墙面凹凸效果,与3D建模效果接近,但消耗系统资源要少得多。
[编辑]破坏效果
引擎使用Havok Destruction系统,应用了非传统的碰撞检测系统,可以制造动态的破坏,物体被破坏的细节可以完全由系统即时渲染产生,而非事先预设定。引擎理论上支持100%物体破坏,包括载具、建筑、草木枝叶、普通物体、地形等。 以及燃烧等使得物体原型态改变。
[编辑]声音效果

Frostbite引擎应用了EA DICE自主研发的高动态声音渲染(HDR Audio)技术,来协调处理游戏中各种声音的关系。与高动态光照渲染技术类似,该技术可以在爆炸、开枪等出现大音量声音的情况下降低音乐、发动机等环境音效的音量,从而突出前者音量之巨。
发表于 2012-6-23 20:28:43 | 显示全部楼层
-Geoff-1126 发表于 2012-6-23 11:46
额,4x4km只是战地3本体和首个DLC的战斗范围大小。
你的那句,我也没在WIKIPEDIA里找到
NFS:the run也 ...

nfs的可行动空间,确实没有16平方公里呀。

发表于 2012-6-23 20:33:09 | 显示全部楼层
本帖最后由 -Geoff-1126 于 2012-6-23 20:35 编辑
291701 发表于 2012-6-23 20:28
nfs的可行动空间,确实没有16平方公里呀。


其实我懂你的意思的,,呵呵,只是想钻个牛角尖。
如果要做一个用来卖的游戏,在现在的硬件条件下,的确不能超过4X4km(极品飞车的那个,我不太清楚,之前是猜的,对不起)。
我的意思是,游戏中的KM,主要也是跟参照物有关的。
用寒霜2(如果这个引擎可以让平民做MOD),用同样的里海边境地形,然后所有其他的东西都缩小比例,那么理论上就“大”了,虽然视觉效果会很糟,因为贴图的关系
主要是考虑到那个我发的视频链接,CE编辑器中加进去个泰坦级。。。
发表于 2012-6-23 20:41:57 | 显示全部楼层
-Geoff-1126 发表于 2012-6-23 20:33
其实我懂你的意思的,,呵呵,只是想钻个牛角尖。
如果要做一个用来卖的游戏,在现在的硬件条件下,的 ...

才看了你发的视频,我刚懂你的意思,你实际是在讲,将物体的细节度降低,也就是把模型缩小,然后bf3细节度下的4X4就成了eve细节度下的1000000000x1000000000了,嗯,我反应慢了点……我一直理解是要达到战地三的细节度,还要保证武装突袭的高视距……
发表于 2012-6-23 20:55:17 | 显示全部楼层
-Geoff-1126 发表于 2012-6-23 20:33
其实我懂你的意思的,,呵呵,只是想钻个牛角尖。
如果要做一个用来卖的游戏,在现在的硬件条件下,的 ...

rv不是很先进的引擎,但还是要补充一句,rv引擎相比于寒霜的优势也就在于前者很好地掌握了细节与规模间的平衡,这恐怕不完全是技术的原因,而是因为arma的开发人员结合了游戏的自身特点,对rv引擎进行了精心调教的结果,纯经验。寒霜虽然可以适当降低细节,然后将视距扩大很多,但相比优势就表现不出来了,这不是寒霜的强项。当然,现在引擎种类越来越多,估计rv也不会是唯一适合大视距游戏的引擎吧。

就arma来说,为了满足它那么那么多的军事模拟特性,rv还是最靠谱的一个引擎了。短时间内估计还很难有赶超者。我挺期待ce引擎做的dsts,不知道会是个啥样,也许ce就是一个不错的竞争者。
发表于 2012-6-23 21:17:13 | 显示全部楼层
291701 发表于 2012-6-23 20:55
rv不是很先进的引擎,但还是要补充一句,rv引擎相比于寒霜的优势也就在于前者很好地掌握了细节与规模间的 ...

嗯,的确。不过话说DSTS出不了民用版了吧……也期待的
发表于 2012-6-23 23:47:12 | 显示全部楼层
cycle6 发表于 2012-6-20 12:18
我还是觉得说OFP的任务比ArmA的好玩更简单些…………

OFP的任务从头打到尾,还用上了作弊代码,
AA2的任务我真就打了一个小章节,后面就没碰,总是感觉缺少什么
发表于 2012-6-24 04:50:41 | 显示全部楼层
-Geoff-1126 发表于 2012-6-23 11:46
额,4x4km只是战地3本体和首个DLC的战斗范围大小。
你的那句,我也没在WIKIPEDIA里找到
NFS:the run也 ...

战地2坦克关你没看测距仪数据吧?交战距离基本上就几百米。
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