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[讨论] 有个设想不知道大家怎么想!

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发表于 2012-6-13 21:01:29 | 显示全部楼层 |阅读模式
希望波西米亚把光影 物理之类的特效,用一下第三方插件,自己把更多精力投入到游戏内容上。你看物理效果就用physx,并且是有NVIDIA工程师的帮忙,让arma3的物理上了一个大台阶。如果光影也用战地3那个光效插件,多半是可以解决点光源无投影的问题的。
发表于 2012-6-13 21:37:58 | 显示全部楼层
那不是engine原來就不支持嗎???
发表于 2012-6-13 21:53:28 | 显示全部楼层
本帖最后由 291701 于 2012-6-13 22:04 编辑

现代游戏引擎基本可以分两大部分,光影引擎(就是你说的光效插件)和物理引擎,arma特殊,rv引擎既是光影引擎又是军事模拟引擎(弹道、物质穿透、热成像之类的非视觉属性)。原来的arma没有物理引擎,所以现在想要物理效果就直接添加了physx进来。其实物理引擎也可以认为是视觉效果的一部分,只不过跟光线、贴图等视效有区别而已。
战地3的光效插件=战地3的引擎=寒霜2.0         介个换了那不就直接变成战地了?
要是把rv换成寒霜2.0了,那谁来计算弹道?况且rv的视距广度是寒霜比不了滴,rv要是实现了寒霜的光影,在那个夸张的视距下,电脑早就玩完了估计。呵呵……
发表于 2012-6-14 00:11:24 | 显示全部楼层
首先说光影的问题,RV引擎不是没有多光源投影。在VBS2的改进版里已经出现多光源投影效果了。ArmA3是否采用这种效果,还要看实际运行情况。GTA4曾经就是多光源投影,后来在打了某个升级补丁后,多光源投影就有了手动开关选项,而且默认是关闭。

另外你所讲的开发模式是有前提的。1,要么对方提供的引擎系统开源。2,对方提供的引擎不仅满足游戏需求,而且高度可靠。较少需要针对游戏作优化调整。很遗憾你所说的引擎不能满足这两个要求。而且光源引擎是图形引擎的一部分。可能是我孤陋寡闻,目前没见过可独立移植和嵌入的光源引擎。
发表于 2012-6-14 10:25:44 | 显示全部楼层
更换引擎这种事情还是需要慎重的、寒霜不可能、不过我一直在想,正当防卫2的引擎做出的35kmx35km的空间不错,将来AA若能适当降低画面效果所有资源(正当防卫要求配置不高,可能是优化,或者视距的关系),增加物理效果(正当防卫几乎无物理可言),增加视距(那类游戏对距离要求很低很低),应该能极大优化游戏运行?还是觉得AA未来在优化上要走的路很长。
我并不是将两个游戏进行直接比较。aa的纪实片风格的画面以及大量占用cpu的物理运算,无可比拟的拟真性,和那种渣渣动作游戏不可同日而语。
不过我还是想吐槽一下。。
AA2里各种动作往往是摆一个pose然后完成了。。爬梯子时候也是摆个pose,人瞬移到梯子上等。。。而AA2走路速度的bug和一些动作完成的速度实在令人堪忧啊。。。
不过我不知道目前AA2的地图读取方式是怎样的。。。老早GTA系列读图方式就是一个区域一个区域读的。。。值得研究。。
还是那句话,优化之路阻且长!
发表于 2012-6-14 11:44:10 | 显示全部楼层
﹏Τri_. 发表于 2012-6-14 10:25
更换引擎这种事情还是需要慎重的、寒霜不可能、不过我一直在想,正当防卫2的引擎做出的35kmx35km的空间不错 ...


ArmA2的动作设计其实也是引擎导致的。ArmA3就是采用了另外一套动作系统,而且支持布娃娃,不会有动作延迟和与操作冲突的问题了。

说道地图,ArmA系列从来都是无接缝地图,从冷战(即OFP1)时代就是,这可谓FPS游戏一大创举。老GTA读图方式绝对不可取,因为你要考虑多人时候跨地图区域上的人如何交互,飞行工具和子弹炮弹穿越地图的问题。单单是步兵交战,起码都要提供一千米以上的缓冲边界,再想满足射程较远的坦克、火炮、导弹以及飞行器就不可能了。只有战役任务情节上跨区域可以更换地图,但是这样的地图跨度起码数十公里到上百公里了,但这是任务结束后更换地图,而不是实时加载地图。

无接缝地图提供了从遭遇、发现、确定行动路线,到交火不同距离上的一系列战术体现,是ArmA系列体现真实的根本,无法替代。

正当防卫跟GTA系列类似。实际可视距离短,而且远距离物体绘制也较粗糙,虽然是无接缝地图,但是还是没法满足ArmA的需求。另外在GTA系列里很明显的事情,就是通过景物巧妙设计,让景物看起来比实际上要远。GTASA地图算够大了,开车跨越几个城市也花不了十几分钟。ArmA有一个mod是美国内华达州训练场的地图,40x40公里,我开直升机飞对角线花了我将尽半小时的时间。其实ArmA官方地图也都是把实际地形景物缩小比例绘制成的。GTA和正当防卫的地图把比例缩的更小些。

总之,影响ArmA运行速度的因素主要就是多AI、大视距、大地图。视距每增加一公里,图形绘制的面积就要成平方增长,这还不算垂直的图形绘制。大地图,不论是视线内还是实现外的物体,在地图上都要进行运算,这也就涉及到了多AI的问题,不论是视线内的还是视线外的AI,都要计算进来。所以电脑计算的东西远比你看到的多得多(GTA和正当防卫是在可视范围附近刷AI,所以不存在这样的问题)。最后,因为AI要在一个庞大的地图上判断行动路线和目标状态,因此计算里量也远比小地图游戏多得多。如果简单的使用穷举法算行动路线的话,足以导致家用计算机崩溃了(当然了ArmA 肯定不会用穷举法计算的)。而小地图的游戏里。只需要给AI预设几条行动路线即可,用穷举法就可以轻松搞定。

所以就这看似简单的大地图、大视距、多AI,就足够让计算机费劲的了。我不能说ArmA不存在优化问题,但是这种游戏导致系统的负担大也是个正常现象,优化的再好也不见得能改善多少。BIS真正需要优化的是游戏的稳定性。
发表于 2012-6-14 11:50:59 | 显示全部楼层
我是来学习的....
发表于 2012-6-14 13:08:24 | 显示全部楼层
知識增加中......
发表于 2012-6-14 13:34:45 | 显示全部楼层
cycle6 发表于 2012-6-14 11:44
ArmA2的动作设计其实也是引擎导致的。ArmA3就是采用了另外一套动作系统,而且支持布娃娃,不会有动作延 ...

所言极是。但是我还是有问题,在画面效果上aa是否能有些许改进?我不是指在画面绚丽程度上进行修改,我是指目前aa2的入门配置似乎还是略高,而一张好的显卡似乎格外重要,这方面能否有办法改进呢?
发表于 2012-6-14 13:42:25 | 显示全部楼层
-_,-调低画面设置不就好了
发表于 2012-6-14 15:21:07 | 显示全部楼层
﹏Τri_. 发表于 2012-6-14 13:34
所言极是。但是我还是有问题,在画面效果上aa是否能有些许改进?我不是指在画面绚丽程度上进行修改,我是 ...


ArmA的画面一直在改进,但是我觉得对于ArmA的画面而言,对显卡要求高一些是可以理解的。ArmA的远景是真实存在。不像其他游戏用随便的贴图或简单模型作背景。如何处理远景近景模型和贴图的更替是需要优秀显卡处理的。

ArmA处在一种夹缝中,它既不能忽略远景,又不能忽略近景。一些飞行模拟游戏,例如DCS黑鲨,对显卡要求也很高,但是他的近景细节度就很低。而主流FPS游戏,例如COD, BF又不需要对远景作太多描绘,所以可以把显卡性能集中用到精细的刻画近景物体上。ArmA当前的情况是在两者之间,他对100米到2000米距离上的地形和物体绘制非常出色。但是它也可以绘制出更远距离的物体,那就需要一块好显卡了。

我个人对ArmA系列画面比较满意了,现在已知的BIS对物理效果和人物动作以及操作的改进也在进行当中,剩下的我就是希望ArmA更加稳定,更加可靠。
 楼主| 发表于 2012-6-14 17:50:09 | 显示全部楼层
291701 发表于 2012-6-13 21:53
现代游戏引擎基本可以分两大部分,光影引擎(就是你说的光效插件)和物理引擎,arma特殊,rv引擎既是光影引 ...

砒霜也可以把视距拉到10公里开外,主要是战地3没必要用那么大地图。
 楼主| 发表于 2012-6-14 17:54:46 | 显示全部楼层
cycle6 发表于 2012-6-14 11:44
ArmA2的动作设计其实也是引擎导致的。ArmA3就是采用了另外一套动作系统,而且支持布娃娃,不会有动作延 ...

GTA地图没法搞那么大,arma系列虽然是根据卫星地图绘制,但本质上还是刷山体和植被,这可真比不了GTA的城市场景。
发表于 2012-6-14 17:56:25 | 显示全部楼层
839474895 发表于 2012-6-14 17:50
砒霜也可以把视距拉到10公里开外,主要是战地3没必要用那么大地图。

寒霜的可视距离是可以达到32x32km,但是可以活动的距离只有4x4km,所以寒霜还是非常不够用滴。
发表于 2012-6-14 18:53:54 | 显示全部楼层
cycle6 发表于 2012-6-14 15:21
ArmA的画面一直在改进,但是我觉得对于ArmA的画面而言,对显卡要求高一些是可以理解的。ArmA的远景是真 ...

嗯,表示赞同。希望AA系列越来越完美。
题外话,以前的OFP系列也是BIS的作品吧。我玩时候觉得那一作已经很完美了,不知道你有什么看法呢?
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