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楼主: 老非猫

奉献给大家自己制作的更真实更爽的视角插件

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发表于 2011-8-29 07:16:48 | 显示全部楼层
老非猫 发表于 2011-8-28 19:01
个人喜好吧,反正我是比较讨厌这种放大观察的功能!现实里如果不配光学器材,还不得靠眼睛努力去找目标, ...

我已经解释很清楚了,你游戏里不放大观察的物体,根本就比你在实际中观察要小得多。你在游戏里所谓的“放大”,才能跟实际观察物体大小一样。
所以ArmA里根本没有你说的“放大”,他实际只是“还原”你真实观察物体的大小。就像rasy说的,除非你显示器够大,才不需要这种拉近视角。

确实有人会不喜欢所谓的“放大”,但是这种“还原”功能本身是体现真实的一个表现。
 楼主| 发表于 2011-8-29 11:23:32 | 显示全部楼层
本帖最后由 老非猫 于 2011-8-29 11:28 编辑
cycle6 发表于 2011-8-29 07:16
我已经解释很清楚了,你游戏里不放大观察的物体,根本就比你在实际中观察要小得多。你在游戏里所谓的“放 ...


这个道理不是你一个人才知道的,研究OFP到现在,我当然很清楚你所说的道理。如果把initoptics=0.25,那将是真实比例的,可惜那时视角很窄(16:10显示器水平视角大约只有23度),第一人称下只能看到手持枪的枪头部分,很不爽的,显示器必需得32:10以上的比例才能还原我们目前显示器的所看到的视角,并不是说大屏幕就行,需要的是超宽屏幕,不是大屏幕,即使你把屏幕弄的电影屏那么大也没用,还是不能真实比例。
发表于 2011-8-29 13:20:30 | 显示全部楼层
老非猫 发表于 2011-8-29 11:23
这个道理不是你一个人才知道的,研究OFP到现在,我当然很清楚你所说的道理。如果把initoptics=0.25,那 ...


我觉得如果你认为超宽屏是解决我说的问题的途径,那我觉得你还是理解错我的意思了。我的意思是说,ArmA也好,其他游戏也好,为了满足显示的需要,在我们看起来好像是“普通”的视角下,其实是讲我们观察的物体“缩小”后的效果。如果要还原我们实际观察物体的大小,就应该像ArmA那样“放大”。

超宽屏幕跟我说的概念并不相同。因为超宽屏幕还是忽视了人眼睛上下视界的问题,“放大”后,还是会觉得上下视野受到挤压。我以前就说过这么个道理,要想绝对拟真(同时保证足够观察范围和1:1观察大小),起码要做到以下特点,就是两眼向前平视,眼睛上下视界看不到屏幕上下边缘,左右视界看不到屏幕左右边缘。这样的屏幕上才能真正还原物体真实大小,也不再需要所谓“放大”或者“缩小”。而且不单单是屏幕要大,分辨率也要够高。这样的产品,就像一些VBS用户用的背投显示一样。

况且今天的超宽屏产品,放到眼前玩ArmA,还是要调整到“放大”后的效果才能符合我们实际观察物体的大小。也许在“普通”视野下能看到比我们肉眼更宽的视野。但是“放大”后,依然比肉眼观察范围小。

反过来说,既然像我们都认可的那样,今天我们的机器和屏幕表现不了真实的观察效果,那么用所谓镜头“放大”的效果,还原我们本来肉眼应该观察的到的物体大小,是一种节省机器资源的很好的平衡,哪里有失真实呢?

反正我个人虽然视力不佳,但是在晴天,300米距离可以分清人形目标。但是用你做的那个视角,300米虽然能看见人,但是仅仅是一个黑点,如果人不运动,几乎不能判断究竟是人还是屏幕上的瑕疵。

点评

哈哈,你这人就是有点倔强,我估计你也没试过我的插件,就在这长篇大论了,我的只是20寸显示器,300米外都很清楚的看到人行,你的大显示器怎么可能看到的是黑点呢?  发表于 2011-8-29 21:28
发表于 2011-8-29 13:34:45 | 显示全部楼层
真是太好了!!
发表于 2011-8-29 18:39:42 | 显示全部楼层
老非猫 发表于 2011-8-29 11:23
这个道理不是你一个人才知道的,研究OFP到现在,我当然很清楚你所说的道理。如果把initoptics=0.25,那 ...

麻烦传到威盘或者什么盘,站内我下载不了的。下载的是php文件。

点评

鼠标左键点一下文件,不要目标例存为  发表于 2011-8-29 21:23
发表于 2011-8-29 20:32:19 | 显示全部楼层
不错不错,辛苦了
发表于 2011-8-30 09:08:49 | 显示全部楼层
老非猫 发表于 2011-8-29 11:23
这个道理不是你一个人才知道的,研究OFP到现在,我当然很清楚你所说的道理。如果把initoptics=0.25,那 ...


哎呀,你这么冤枉我,简直太让人伤心了。我可是很详细的看了你的显示效果才这么说的。我用的是23寸16/9显示器,为了截图调整到1920x1080分辨率,100%填充。从这里看,正面两个人,确实能看到,但是这可不是所谓的“分辨出人形”,画面里的物体你既分辨不出头、躯干和四肢,也看不清衣服颜色是否携带武器等。换句话说如果边上有个一人高的木头桩子,看起来根人也没有任何区别。现实情况中,毫不夸张地说,我在野外正常能见度下,300米起码可以看清人的四肢和衣着,根据身材能大体判断性别。这点在ArmA2里即便是用“放大”的视角,我也没法看出来,因为即便放大后的画面,那点可怜的像素还是不够表现人眼的分辨能力。至于不放大的效果,这么几个像素点,也就是感谢BIS公司把草木和石头的造型做的根人形刻意做的差异大点罢了,否则哪儿那么容易看到一个细长的黑点就知道是人呢?

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发表于 2011-8-31 19:48:34 | 显示全部楼层
猫哥,还是把第2点的功能去了,吧,巨不爽啊,本来AI射得就准,现在我们更悲剧了,战场上都找不着人了,不可能每个人都拿狙上吧?
谢了!~
其他修改,我很支持!就是第2条还是去了吧,伤不起啊!
发表于 2011-9-4 09:13:38 | 显示全部楼层
本帖最后由 291701 于 2011-9-4 09:21 编辑

支持楼主猫哥的原创,同时支持cycle6说法,貌似看到过一篇采访,开发人员提到放大视角的原因,正是cycle6所说的那样。

不过把视角放大了也没什么不好,没有带来太多的不便吧。

如果默认的视角范围像猫哥插件里设置的那样,同时还保留放大局部位置的功能,我觉得可能更适合我的使用习惯。
发表于 2011-9-4 19:04:21 | 显示全部楼层
关注一下,谢谢分享
发表于 2011-9-14 18:09:53 | 显示全部楼层
本帖最后由 虎子哥1974 于 2011-9-14 18:12 编辑
老非猫 发表于 2011-8-29 11:23
这个道理不是你一个人才知道的,研究OFP到现在,我当然很清楚你所说的道理。如果把initoptics=0.25,那 ...


我支持老猫咪的东西,我做了一个视频是专门夸奖你的,今天我把你的东西解剖了,我调整了一下,你的原来的是class Pistol : PistolCore
        {
                opticsZoomMin = 0.550000;
                opticsZoomMax = 0.550000;
                opticsZoomInit = 0.550000;
        };

        class Rifle : RifleCore
        {
                opticsZoomMin = 0.550000;
                opticsZoomMax = 0.550000;
                opticsZoomInit = 0.550000;
        };

        class Launcher : LauncherCore
        {
                opticsZoomMin = 0.550000;
                opticsZoomMax = 0.550000;
                opticsZoomInit = 0.550000;
        };
};

class CfgVehicles
{
我调整到了0.55.你的是0.6.我发现红点瞄镜必须是1倍的。这样才和真实象。我打了300米的人体目标,准度很好。你的改动瞄镜太小,如果改成0.5又太大,我干脆取了一个中间的值,感觉不错啊。首发命中300米的人体,而且我的是19液晶的。我做了视频,你看看不?


全部的靶子都打中了,全优。
 楼主| 发表于 2011-9-14 18:54:22 | 显示全部楼层
虎子哥1974 发表于 2011-9-14 18:09
我支持老猫咪的东西,我做了一个视频是专门夸奖你的,今天我把你的东西解剖了,我调整了一下,你的原来 ...

谢谢虎子啊!其实我还发现所有的狙击枪的倍率也是有问题的,所有光学瞄镜都是以0.250000为基准来算倍率,譬如4X率的ACOG opticsZoomInit = 0.063000; 10X的M24, opticsZoomInit = 0.0249000;
而官方的人物的初始视角倍率是0.700000,所以ACOG的实际倍率达到了0.7÷0.063=11,M24狙击的倍率实际倍率是28倍,我本想做个修正插件,可惜需要重新制作瞄镜的密位线,本人不会3DMAX,只好算了。
这些都是目前电脑显示器的局限性所致,游戏开发商只好折中,采用了目前的方法。相信以后大的超宽屏显示器普及了,能模仿真人视角的时候(人站立眼睛不动时,水平的视角和垂直视角比例远远大于目前主流液晶显示器的16:9),游戏开发商会还我们以真实。
发表于 2011-9-14 20:50:21 | 显示全部楼层
老非猫 发表于 2011-9-14 18:54
谢谢虎子啊!其实我还发现所有的狙击枪的倍率也是有问题的,所有光学瞄镜都是以0.250000为基准来算倍率, ...

不是光是瞄镜的倍率问题,距离也有问题的,不过我觉得武装突袭的视场做的的确很宽广了,目前的游戏还没一款可以和他比较的。如果你改了如m24的瞄镜,瞄镜的直径会变小的。本来瞄镜就是这样一个不大的东西,官方硬给改的很大,很蛋疼啊。
 楼主| 发表于 2011-9-14 22:29:10 | 显示全部楼层
虎子哥1974 发表于 2011-9-14 20:50
不是光是瞄镜的倍率问题,距离也有问题的,不过我觉得武装突袭的视场做的的确很宽广了,目前的游戏还没一 ...

是啊,问题是出在游戏引擎的成像上,是以放置在人物头部位置(第一人称是没有头的)坐标原点为中心向外以3D球面体辐射出去呈像,就像电影院放映机一样,这样做的缺点就是离眼睛越近的东西,尺寸在屏幕上占据的空间越大。如果要是能逆向思维,先成像远景,人物和枪单独成像,这样看起来会更真实些,不过技术实现会比较难点。
也许ARMA4或5以上版本就会实现了。
发表于 2011-9-15 16:54:50 | 显示全部楼层
老非猫 发表于 2011-9-14 22:29
是啊,问题是出在游戏引擎的成像上,是以放置在人物头部位置(第一人称是没有头的)坐标原点为中心向外以 ...

解放军OA的狙击不能兼容ACE的脚架功能,你能不能做一个给我实验一下。
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