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[原创] 创新思维:谈如何让武装突袭变得惊险刺激而不是枯燥乏味,大幅提升武突的游戏性

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发表于 2011-12-26 13:05:04 | 显示全部楼层 |阅读模式
原创帖

创新思维,寻找突破:谈如何让武装突袭变得惊险刺激而不是枯燥乏味,大幅提升武突的游戏性

声明一下,本人是个武突新人,有说的不当的地方请各位老鸟原谅。

虽然从德军总部、DOOM开始玩FPS,从C&C开始玩即时战略,但是很惭愧,本人只是在一周前才知道有武装突袭这个游戏。

玩儿腻了各类游戏后一直在寻找一个耐玩游戏来打发时间,发现武突后,感觉这个游戏有潜力可挖,于是就下载了若干版本,开始体验。
由于游戏AI的问题,体验陷入僵局,直到前几天在百度开到下面这个视频以后,我下决心购买了正版,准备大干一番了、、、

视频地址 http://v.youku.com/v_show/id_XMzMwMTk3NzQ0.html

这个视频讲的是某武突战队组织的一次“夜袭”COOP任务(下文都称“夜袭”),我一下就被那种气氛所吸引了:严明的记录,流畅的战术动作,
熟练的配合,步调一致的行动,有模有样的指挥、、、、整个行动一气呵成,煞有介事啊、、、、、、、


太棒了,这正是我喜欢的团队配合游戏啊!

当然,从这个视频中我也看出了这个游戏(多人合作模式)的“硬伤”(至少我个人认为是硬伤)!AI敌手太弱了!战斗毫无悬念!!!
给我的感觉就是一帮穿戴整齐,携带世界最尖端单兵武器的武装人员,呼呼啦啦地远程奔驰到20公里远的小村子,乒乒乓乓放了几枪后,
又呼呼啦啦地跑回基地、、、、

毫无悬念!毫无挑战性!毫无变数!

这不是武装突袭,这是武装奔跑、、、、、、、、

照这样玩,这个地图,这个任务,跑一次新鲜,跑两次就乏味了、、、跑三次,你还有劲吗?(不排除有人就喜欢这样集体武装奔跑)

有的大侠就说了,海豹突击队杀拉登就是这么跑过去杀了又跑走的,实战中就是这样的。不错,实战中美国人打塔利班就是这样“轻轻松松”
“如入无人之境”,但是别忘了,美军战斗人员在执行任务时是有生命危险的,那种现场体验我们在游戏中是体会不到的,所以我们感觉不到
游戏的惊险与刺激,同样的任务这么跑来跑去,不腻才怪、、、

有没有办法在现有的条件下,使我们的武装突袭变得惊险刺激,充满变数和挑战呢?有!


我觉得的,如果我们适当改变游戏规则,解决好下面两个重要问题后,武装突袭的多人合作模式的游戏性将得到极大提升!

1:阵亡、负伤人员的处置问题;2:完成任务的时间限定问题


先谈第一个问题:

负伤人员怎么处理?在实际战场上,负伤人员肯定是要救助的,但是一般来说,救助是为了让他活命,而不是去让他再次投入战斗。一个腿
被打断的人,你给他包扎一下,他就能再次站起来投入战斗吗?不能。

所以我觉得游戏中的伤者,不能救治!最后撤退还要背着他们走!这是为了增加游戏难度和真实度。
(我们主动增加游戏难度,是为了弥补AI的先天不足,我们要尽可能地主动增加自己的游戏难度)

阵亡人员怎么办?有两个办法,一,阵亡人员不得再重返战场,但是我相信这样做会让很多人感到游戏性会受到影响。
那么我们就考虑第二种方式:阵亡人员在重新出生后,变成敌方人员!!!!!!!!!!没错!变成敌方人员!

本人认为,这将是一个重大的变革,使整个游戏的想象空间变得很大很大、、、

玩过使命召唤系列的玩家都体会过这样的感觉:你几乎不用考虑你的六点钟方向!比如你跟着坦克在巴黎街头进行所谓“巷战”的时候,
你们一路掩杀过去,敌人都在你的前面,你们呼呼啦啦一路摧枯拉朽、、、

这种游戏,你肯定觉得不真实,没有现场感,不刺激,为什么?因为六点钟方向永远平安无事!你甚至可以在残垣断壁间找到一家咖啡店,
坐下来喝一杯虚拟咖啡,不会有人来偷袭你、、、那不是战斗,那是屠杀!

但是,如果阵亡人员复活有变成敌方人员,那么,当第一个阵亡者出现后,你的后方就不再太平了!

复活人员可以奔袭到你的背后捅你的菊花,也可以在你回基地的路上设伏等你自投罗网、、、、、、结局将变得破朔迷离,情节将变得跌宕起伏!

展开你的想象吧!同志们!

这里面可能会涉及到一个敌我识别的问题,如果复活人员还是穿着本方的服装,那么接下来的战斗会变得很成问题,还有语音通讯频道的问题,

武装突袭的编辑器号称无所不能,这个技术问题我想应该能够得到解决,无论是通过任务编辑器还是通过MOD插件的方式来解决,如果这个
都解决不了,那吹得天花乱坠的武突的所谓无限可能性不过是徒有虚名罢了!

关于伤亡人员的处置问题,我先提一个引子,可以想象的空间很大,大家可以深入探讨。


下面我来谈谈另外一个关键问题:时间!

“时间就是生命”,“战场局势瞬息万变,战机稍纵即逝”,等等等等,都是和时间相关的,如果我们在游戏的时间限定上做一些必要的改动,
将再一次大幅提升武装突袭的游戏性、挑战性、各种不确定性、、、且听我一一道来:


我们拿一开始的那个“夜袭”任务为例:

当战队第一次玩这个任务时,从任务开始到最终返回基地,假如我们用时1小时。那么这个1小时就是一个新的记录。
当我们的战队再次玩这个任务时,如果耗时超过1小时,那么我们就认定任务失败!
于是,经过努力,我们第二次任务用了50分钟、、、50分钟是新记录、、、
接下来,第三次我们用了45分钟
第四次用了42分钟
。。。
。。。
。。。
。。。
直到我们用40分钟完成这个任务时,我们发现,我们很难再将时间提升了、、、、、、、、、、

在这个时间提升的整个过程中,也许我们要进行过20次的任务才能达到这样的结果,而在这20次任务过程中,我们游戏的参与者将经历一系列
自我挑战的过程。

比如,对于战地指挥人员,为了提升任务时间,他会想方设法尝试各种新战术,新的攻击方式,尝试装备各种武器来验证他的打法,等等等等,
而对于参战队员,他们会不断提高自身的战术素养,以期更好地执行指挥官的任务,帮助团队达成任务目标(时间)。

对于在限定的时间内完成任务,在现实生活中是可以找到这样的战术背景的,比如在“夜袭”中,我们可以假设当我们与敌遭遇后,战斗一打响,
敌方会呼叫附近村镇的友军前来增援(虽然游戏中敌人不会真的呼叫友军),最后将我们包围并全歼、、、我说这话的意思是,在限定的时间内
结束战斗是有现实根据的,这个假设是有真实背景的。

按照这样的玩法,同样一个地图,同样的任务,每一次玩起来都会有不同的感觉,结果是无法预料的(别忘了阵亡人员的加入!!!)

当玩了100次后,突然有一天我们打出了39分59秒的成绩,那都会有成就感!

展开我们的想象力,让武装突袭不再枯燥!

先聊到这里。

评分

参与人数 1威望 +1 收起 理由
Alex.XP + 1 原创内容

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发表于 2011-12-26 13:10:58 | 显示全部楼层
对于武装突袭系列来说,游戏性和拟真性永远都是一对死冤家………………
发表于 2011-12-26 15:17:06 | 显示全部楼层
COOP多是定点清除哈~这个类似TeamDeathMatch…
犬牙交错的敌我态势,应对随时的攻击…
发表于 2011-12-26 15:35:30 | 显示全部楼层
每次来coop,就必须先跑30分钟。
想象都头疼
发表于 2011-12-26 15:44:37 | 显示全部楼层
应对随时的攻击…
发表于 2011-12-26 15:52:06 | 显示全部楼层
呵呵,想要游戏性高一点,可以试一下我的AdvancingPower,虽然是单机的,但是直接冲突节奏够快的了。

变成敌人是个很有意思的想法。但是一般的COOP都是我少敌多,凭借人比AI强的优势完成任务。如果死人变成了敌人,那估计就很难办了……
 楼主| 发表于 2011-12-26 16:47:57 | 显示全部楼层
[变成敌人是个很有意思的想法。但是一般的COOP都是我少敌多,凭借人比AI强的优势完成任务。如果死人变成了敌人,那估计就很难办了……]

阵亡因素和时间因素这两个因素加起来,相互作用,必将给武装突袭的coop玩法带来变革。这两个因素必须结合起来一起起作用才能最大限度地发掘武装突袭的游戏性

由于进攻方(战队)急于结束战斗,必然会增加阵亡的可能性,而随着阵亡人数的增加,进攻方所承受的来自
人类对手的压力也不断增大、、、这是一个需要不断平衡的过程。

对于结局完全没有悬念的“战斗”,玩多了自然会觉得枯燥乏味,而新玩法将改变这一局面,武装突袭有可能演变成武装溃退!

发表于 2011-12-26 16:50:42 | 显示全部楼层
发表于 2011-12-26 16:58:12 | 显示全部楼层
本帖最后由 msy 于 2011-12-26 17:05 编辑
2jack 发表于 2011-12-26 16:47
[变成敌人是个很有意思的想法。但是一般的COOP都是我少敌多,凭借人比AI强的优势完成任务。如果死人变成了敌 ...


ARMA2在公共服务器的主流模式,估计你还不清楚。
建议你先下好ACE 1.13,这个是部分服务器必备的插件,而且内容很大。
其实因为ARMA2没有官方服务器,没有排名,没有等级,所以没有各种成就来激励玩家杀人赚分。所以ARMA2的联机其实是希望有一个群体按照他们自己的想法玩好就行。所以现在很多的国外战队喜欢内部服务器,要密码才能进。一般的公共服务器大多野人居多,没有啥组织,所以显得乱七八糟的。然后就是,这个交流确实很重要。


 楼主| 发表于 2011-12-26 17:06:09 | 显示全部楼层
刚才看了一下你介绍的VTS,很好,但是太复杂,想聚在一起玩一次不容易啊,而我的想法是立足现有的coop模式,做一些规则上的变动,相对容易实现得多。(只要能解决复活后变敌人的问题就可以了)。

VTS很强大,但是不容易推广。

发表于 2011-12-26 17:11:20 | 显示全部楼层
但是想玩正规点的行动那都得事先进行组织和策划

以前论坛里不是也策划过几次规模比较大的活动么
发表于 2011-12-26 17:34:11 | 显示全部楼层
按LZ的说法,其实就是游戏的死亡惩罚方式上,既要有伤亡的威胁,也要有伤亡后的惩罚措施让玩家畏惧伤亡。

要我说,要真实,生命只有一次,死了就从头来最真实。但是许多阵亡的玩家会觉得乏味。反过来,无限重生让人对死亡没有压力,也乏味。那么什么样的游戏对死亡惩罚的方式比较刺激又不乏味呢?
我看还是CS这方面做得好,死亡,意味着你丢失武器,下一回合经济上要有压力。而本回合你失去参与机会,只能看别人打,对有强烈参与愿望的玩家而言有压力。而且每回合时间不是太长,不会让阵亡的玩家等待太久,所以这么多对战型FPS里我始终认为CS的模式是最成功的。但是CS的真实程度大家也是有目共睹的,绝对是军事迷所不屑一顾的。
我想,如果要兼顾真实性和娱乐刺激不大现实的,不如训练就训练,娱乐就娱乐。如果是模拟训练,就要按合理的战术想定和背景进行演练,任何人机会都只有一次,一切以最真实的角度出发,难度也是与现实中一样。如果要娱乐,就要难度适中,即要刺激,要有难度,又要让玩家可以参与,不会因为难度太大而放弃,而且还要兼顾各方面的平衡。


另外,ArmA系列既有比较刺激的娱乐对战模式,也有一些比较真实的类似于模拟训练的模组,我觉得每个都很有特色。但是LZ那种友军死后变成敌人的设定我个人没觉得有什么吸引力,我想玩家玩的时候也只会觉得莫名其妙。ArmA的AI正常条件下已经会迂回包抄了,何必让己方人员变成敌人出现在背后?让敌人有办法包抄自己,所以自己要时刻想办法观察敌人动向防止被偷袭不是更合理而且更有意思么?一些很简单的东西不要刻意把他弄复杂。
发表于 2011-12-26 17:56:44 | 显示全部楼层
其实联机EVO就很好玩
发表于 2011-12-26 18:29:05 | 显示全部楼层
cycle6 发表于 2011-12-26 17:34
按LZ的说法,其实就是游戏的死亡惩罚方式上,既要有伤亡的威胁,也要有伤亡后的惩罚措施让玩家畏惧伤亡。
...

我很赞同最后一句,一些简单的东西不要刻意弄复杂
发表于 2011-12-26 18:44:44 | 显示全部楼层
其实我现在最想玩的游戏模式就是——打僵尸
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