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楼主: 1595972673@qq.c

[闲聊] ?????????

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 楼主| 发表于 2014-10-20 23:58:56 | 显示全部楼层
Foxtrot 发表于 2014-10-20 23:33
长脖子ALPHA的时候就有,我觉得应该是跟骨骼动画有关的问题

跟物理引擎的碰撞运算有关的身体拉扯BUG一般 ...

不过看起来还蛮滑稽的!
发表于 2014-10-21 07:49:59 | 显示全部楼层
chaoduichen 发表于 2014-10-20 22:56
给定 的定位数据会超越关节极限,这。。。。骨骼绑定,蒙皮不就是用来限制这个的吗?------------我粗浅  ...

No,骨骼只是用来定义什么位置是关节,动作设计决定了肢体围绕关节做何种运动。就是因为骨骼不能限制活动,所以在错误的定义下肢体才会拉伸。

我给你简单举个例子,比如说人开右侧车门这个动作,假设程序员设计的有漏洞,人开门时候,相对车的平面位置是车右侧坐标A。而为了让人的手和门把手结合紧密,手的坐标位置跟门把手同步,门把手的坐标是B。正常情况下,人上车是不会有任何问题的。而特殊情况下,车侧翻90度,右侧车门冲上了。这时候如果程序允许人开车门,人依然是相对车平面位置右侧,可是手会被拉伸到车的上方相对车门把手的3D坐标上。手臂模型必然会被拉长。

因此人动作扭曲和拉伸,跟物理引擎不可能有关联。而是与周边环境互动的时候,设计了绑定的相对坐标位置产生错误才会拉伸人的肢体。

顺便说一句,多数游戏的人物动作跟周边环境物理判定都只是一个简单的碰撞层。这就是为什么第一人称下看起来很正常,第三人称看手臂、枪会穿墙。因为人的物理碰撞层只是身体四周的部分,不包括手臂和枪支伸出的范围。真正把人肢体和身体各部分都当作物理判定的游戏,我玩过的只有一款,GTA4。当然3D格斗游戏咱不能包括在内哈。

哦,ArmA1、2系列也有人肢体碰撞判定,但是这个判定没有任何力学效果,仅仅是你被卡在两面墙之间的时候,举枪不能转身。其实是一个非常惹人嫌的物理效果。
发表于 2014-10-21 08:16:28 | 显示全部楼层
cycle6 发表于 2014-10-21 07:49
No,骨骼只是用来定义什么位置是关节,动作设计决定了肢体围绕关节做何种运动。就是因为骨骼不能限制活动 ...

长知识了,多谢。U3D里人物碰撞体直接就一胶囊。。。。那这个帖子里遇到的问题该如何解决呢?
发表于 2014-10-21 10:42:41 | 显示全部楼层
chaoduichen 发表于 2014-10-21 08:16
长知识了,多谢。U3D里人物碰撞体直接就一胶囊。。。。那这个帖子里遇到的问题该如何解决呢?

他这是mod做的有问题。咱也不知道为什么人头的动作会弄出这么个奇葩的位置来。难不成是为了通过调整人头的位置来控制视角?
发表于 2014-10-21 12:37:44 | 显示全部楼层
cycle6 发表于 2014-10-21 10:42
他这是mod做的有问题。咱也不知道为什么人头的动作会弄出这么个奇葩的位置来。难不成是为了通过调整人头 ...

细看确实是,头部与炸弹距离总是一定的。话说作者为何不采取其他保险的方式------等更新解决吧
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