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楼主: 虎子哥1974

[讨论] 急:关于A3升级到1.24版本后声音兼容性不好反馈。已解决

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发表于 2014-7-15 16:35:22 | 显示全部楼层
虎子哥1974 发表于 2014-7-15 15:39
替换已经不可能了,覆水难收,我觉得这次BI的重大改进还是比较好的,我已经克服了这个问题,经过我的测试 ...

arma3又更新了130多m
发表于 2014-7-15 16:43:35 | 显示全部楼层
虎子哥1974 发表于 2014-7-15 15:39
替换已经不可能了,覆水难收,我觉得这次BI的重大改进还是比较好的,我已经克服了这个问题,经过我的测试 ...

你动作很挺快,我只是对比了一文件,还没顾上动手,你都改完了,抽空我也改我的插件。真懒得动它了。

点评

我一会上传一个视频是我改过的枪械的效果,和HLC原版枪械对比的声效,在这个帖子里面,作为一个成绩吧。其实就是有些麻烦罢了。很简单的修改。  发表于 2014-7-15 16:49
发表于 2014-7-15 16:54:07 | 显示全部楼层
本帖最后由 jinj8401 于 2014-7-15 17:11 编辑

的确又更新了136m的文件,不会又改回去了吧?待我测试一下再说。

点评

没有改动,我已经测试完毕了,估计就这样了,要不然那些刚做了补丁的JSRS开发者不发疯才怪。  发表于 2014-7-15 17:05
发表于 2014-7-15 17:11:30 | 显示全部楼层
看来改回去是不可能了,只能重新修改定义了,MD!那么多插件都要改啊,光我自己的插件就要改那么多配置文件,FUCK!
虎子,你改config.bin用的什么工具啊?看着不错哦,组别分类很清晰的。我用UE没你的看着清楚啊,难道是Eliteness吗?

点评

laza这个东西,不过有些数据需要手动输入,还是没有记事本好用。  发表于 2014-7-15 17:19
FUCK!也没用啊!就像你说的要玩就要准备Z和D!哈哈哈  发表于 2014-7-15 17:14
发表于 2014-7-15 17:20:22 | 显示全部楼层
又升级个136.6M 现在是想更新插件补丁都不敢了  消停玩一段时间看门狗再回来吧 {:soso_e144:}
发表于 2014-7-15 17:31:58 | 显示全部楼层
本帖最后由 jinj8401 于 2014-7-15 17:36 编辑

我想偷懒儿,虎子能告诉我怎么个规律吗?
                bullet1[] = {"A3\sounds_f\weapons\shells\5_56\metal_556_01", 0.1, 1, 15};
                bullet2[] = {"A3\sounds_f\weapons\shells\5_56\metal_556_02", 0.1, 1, 15};
                bullet3[] = {"A3\sounds_f\weapons\shells\5_56\metal_556_03", 0.177828, 1, 15};
                bullet4[] = {"A3\sounds_f\weapons\shells\5_56\metal_556_04", 0.177828, 1, 15};
                bullet5[] = {"A3\sounds_f\weapons\shells\5_56\asphlat_556_01", 0.1, 1, 15};
                bullet6[] = {"A3\sounds_f\weapons\shells\5_56\asphlat_556_02", 0.1, 1, 15};
                bullet7[] = {"A3\sounds_f\weapons\shells\5_56\asphlat_556_03", 0.1, 1, 15};
                bullet8[] = {"A3\sounds_f\weapons\shells\5_56\asphlat_556_04", 0.1, 1, 15};
                bullet9[] = {"A3\sounds_f\weapons\shells\5_56\grass_556_01", 0.01, 1, 15};
                bullet10[] = {"A3\sounds_f\weapons\shells\5_56\grass_556_02", 0.01, 1, 15};
                bullet11[] = {"A3\sounds_f\weapons\shells\5_56\grass_556_03", 0.01, 1, 15};
                bullet12[] = {"A3\sounds_f\weapons\shells\5_56\grass_556_04", 0.01, 1, 15};
                soundBullet[] = {"bullet1", 0.083, "bullet2", 0.083, "bullet3", 0.083, "bullet4", 0.083, "bullet5", 0.083, "bullet6", 0.083, "bullet7", 0.083, "bullet8", 0.083, "bullet9", 0.083, "bullet10", 0.083, "bullet11", 0.083, "bullet12", 0.083};
                modes[] = {"Single", "Burst", "FullAuto", "single_medium_optics1", "single_far_optics2", "fullauto_medium"};
               
                class Single : Mode_SemiAuto {
                        begin1[] = {"A3\sounds_f\weapons\MX\mx-st-full-1", 1.41254, 1, 1200};
                        begin2[] = {"A3\sounds_f\weapons\MX\mx-st-full-2", 1.41254, 1, 1200};
                        soundBegin[] = {"begin1", 0.5, "begin2", 0.5};
                        closure1[] = {"A3\sounds_f\weapons\closure\closure_rifle_6", 1.58489, 1, 30};
                        closure2[] = {"A3\sounds_f\weapons\closure\closure_rifle_7", 1.58489, 1, 30};
                        soundClosure[] = {"closure1", 0.5, "closure2", 0.5};
                        weaponSoundEffect = "DefaultRifle";
                        beginwater1[] = {"A3\sounds_f\weapons\sdar\underwater_sdar_st_1b", 1.0, 1, 200};
                        beginwater2[] = {"A3\sounds_f\weapons\sdar\underwater_sdar_st_2b", 1.0, 1, 200};
                        beginwater3[] = {"A3\sounds_f\weapons\sdar\underwater_sdar_st_3b", 1.0, 1, 200};
                        soundBeginWater[] = {"beginwater1", 0.33, "beginwater2", 0.33, "beginwater3", 0.34};
                        reloadTime = 0.096;
                        recoil = "recoil_single_sdar";
                        recoilProne = "recoil_single_prone_sdar";
                        dispersion = 0.00093;
                        minRange = 2;
                        minRangeProbab = 0.5;
                        midRange = 225;
                        midRangeProbab = 0.7;
                        maxRange = 500;
                        maxRangeProbab = 0.2;
                };
               
                class Burst : Mode_Burst {
                        begin1[] = {"A3\sounds_f\weapons\MX\mx-st-full-1", 1.41254, 1, 1200};
                        begin2[] = {"A3\sounds_f\weapons\MX\mx-st-full-2", 1.41254, 1, 1200};
                        soundBegin[] = {"begin1", 0.333, "begin2", 0.333};
                        closure1[] = {"A3\sounds_f\weapons\closure\closure_rifle_6", 1.58489, 1, 30};
                        closure2[] = {"A3\sounds_f\weapons\closure\closure_rifle_7", 1.58489, 1, 30};
                        soundClosure[] = {"closure1", 0.5, "closure2", 0.5};
                        weaponSoundEffect = "DefaultRifle";
                        reloadTime = 0.096;
                        recoil = "recoil_burst_sdar";
                        recoilProne = "recoil_burst_prone_sdar";
                };
               
                class FullAuto : Mode_FullAuto {
                        begin1[] = {"A3\sounds_f\weapons\MX\mx-st-full-1", 1.41254, 1, 1200};
                        begin2[] = {"A3\sounds_f\weapons\MX\mx-st-full-2", 1.41254, 1, 1200};
                        soundBegin[] = {"begin1", 0.5, "begin2", 0.5};
                        closure1[] = {"A3\sounds_f\weapons\closure\closure_rifle_6", 1.58489, 1, 30};
                        closure2[] = {"A3\sounds_f\weapons\closure\closure_rifle_7", 1.58489, 1, 30};
                        soundClosure[] = {"closure1", 0.5, "closure2", 0.5};
                        weaponSoundEffect = "DefaultRifle";
                        beginwater1[] = {"A3\sounds_f\weapons\sdar\underwater_sdar_st_1b", 1.0, 1, 200};
                        beginwater2[] = {"A3\sounds_f\weapons\sdar\underwater_sdar_st_2b", 1.0, 1, 200};
                        beginwater3[] = {"A3\sounds_f\weapons\sdar\underwater_sdar_st_3b", 1.0, 1, 200};
                        soundBeginWater[] = {"beginwater1", 0.33, "beginwater2", 0.33, "beginwater3", 0.34};
                        reloadTime = 0.096;
                        recoil = "recoil_auto_sdar";
                        recoilProne = "recoil_auto_prone_sdar";
                        dispersion = 0.00093;
                        minRange = 0;
                        minRangeProbab = 0.9;
                        midRange = 15;
                        midRangeProbab = 0.7;
                        maxRange = 30;
                        maxRangeProbab = 0.1;
                        aiRateOfFire = 1e-006;        // delay between shots at given distance
                };
               
                class single_medium_optics1 : Single {
                        requiredOpticType = 1;
                        showToPlayer = false;
                        minRange = 2;
                        minRangeProbab = 0.2;
                        midRange = 550;
                        midRangeProbab = 0.7;
                        maxRange = 700;
                        maxRangeProbab = 0.1;
                        aiRateOfFire = 6;        // delay between shots at given distance
                        aiRateOfFireDistance = 600;
                };
               
                class single_far_optics2 : single_medium_optics1 {
                        requiredOpticType = 2;
                };
               
                class fullauto_medium : FullAuto {
                        showToPlayer = false;
                        burst = 3;
                        minRange = 2;
                        minRangeProbab = 0.5;
                        midRange = 75;
                        midRangeProbab = 0.7;
                        maxRange = 150;
                        maxRangeProbab = 0.05;
                        aiRateOfFire = 2.0;        // delay between shots at given distance
                };


象这怎么改?
发表于 2014-7-15 17:49:49 | 显示全部楼层
等等插件都更新啊 用的着这么紧张嘛
 楼主| 发表于 2014-7-15 17:51:35 | 显示全部楼层
jinj8401 发表于 2014-7-15 17:31
我想偷懒儿,虎子能告诉我怎么个规律吗?
                bullet1[] = {"A3\sounds_f\weapons\shells\5_5 ...

给你看一把trg20步枪的修改资料,取自JSRS最新更新的东西:class CfgPatches
{
        class JSRS2_TRG20
        {
                units[] = { };
                weapons[] = { };
                requiredVersion = 0.100000;
                requiredAddons[] = {"A3_Weapons_F"};
                version = "1";
                projectName = "J.S.R.S. 2.0";
                author = "LordJarhead";
        };
};
class Mode_SemiAuto;
class Mode_Burst;
class Mode_FullAuto;
class CfgWeapons
{
        class Rifle_Base_F;
        class Tavor_base_F: Rifle_Base_F
        {
                drySound[] = {"JSRS2_TRG20\TRG20_dry", 0.362341, 1, 100};
                reloadMagazineSound[] = {"JSRS2_TRG20\TRG20_reload", 0.362341, 1, 100};
                class Single: Mode_SemiAuto
                {
                         sounds[] = {StandardSound, SilencedSound};

                        class BaseSoundModeType;

                        class StandardSound: BaseSoundModeType /// Sounds inside this class are used when soundTypeIndex = 0, according to sounds[]
                        {
                                begin1[] = {"JSRS2_TRG20\TRG20_s1", 1, 1, 130};
                                begin2[] = {"JSRS2_TRG20\TRG20_s2", 1, 1, 130};
                                begin3[] = {"JSRS2_TRG20\TRG20_s3", 1, 1, 130};
                                begin4[] = {"JSRS2_TRG20\TRG20_s4", 1, 1, 130};
                                soundBegin[] = {"begin1", 0.25, "begin2", 0.25, "begin3", 0.25, "begin4", 0.25};
                        };

                        class SilencedSound: BaseSoundModeType /// Sounds inside this class are used when soundTypeIndex = 1, according to sounds[]
                        {
                                begin1[] = {"JSRS2_Silencers\Shot_1",1,1,180};
                                begin2[] = {"JSRS2_Silencers\Shot_2",1,1,180};
                                begin3[] = {"JSRS2_Silencers\Shot_3",1,1,180};
                                begin4[] = {"JSRS2_Silencers\Shot_4",1,1,180};
                                soundBegin[] = {"begin1",0.25,"begin2",0.25,"begin3",0.25,"begin4",0.25};
                                weaponSoundEffect = "DefaultRifle";
                                closure1[] = {"JSRS2_Silencers\Echo_P1",1,1,200};
                                closure2[] = {"JSRS2_Silencers\Echo_P2",1,1,200};
                                soundClosure[] = {"closure1",0.5,"closure2",0.5};
                        };
                        begin1[] = {"JSRS2_TRG20\TRG20_s1", 1, 1, 130};
                        begin2[] = {"JSRS2_TRG20\TRG20_s2", 1, 1, 130};
                        begin3[] = {"JSRS2_TRG20\TRG20_s3", 1, 1, 130};
                        begin4[] = {"JSRS2_TRG20\TRG20_s4", 1, 1, 130};
                        soundBegin[] = {"begin1", 0.25, "begin2", 0.25, "begin3", 0.25, "begin4", 0.25};

                };
                class FullAuto: Mode_FullAuto
                {
                         sounds[] = {StandardSound, SilencedSound};

                        class BaseSoundModeType;

                        class StandardSound: BaseSoundModeType /// Sounds inside this class are used when soundTypeIndex = 0, according to sounds[]
                        {
                                begin1[] = {"JSRS2_TRG20\TRG20_s1", 1, 1, 130};
                                begin2[] = {"JSRS2_TRG20\TRG20_s2", 1, 1, 130};
                                begin3[] = {"JSRS2_TRG20\TRG20_s3", 1, 1, 130};
                                begin4[] = {"JSRS2_TRG20\TRG20_s4", 1, 1, 130};
                                soundBegin[] = {"begin1", 0.25, "begin2", 0.25, "begin3", 0.25, "begin4", 0.25};
                        };

                        class SilencedSound: BaseSoundModeType /// Sounds inside this class are used when soundTypeIndex = 1, according to sounds[]
                        {
                                begin1[] = {"JSRS2_Silencers\Shot_1",1,1,180};
                                begin2[] = {"JSRS2_Silencers\Shot_2",1,1,180};
                                begin3[] = {"JSRS2_Silencers\Shot_3",1,1,180};
                                begin4[] = {"JSRS2_Silencers\Shot_4",1,1,180};
                                soundBegin[] = {"begin1",0.25,"begin2",0.25,"begin3",0.25,"begin4",0.25};
                                weaponSoundEffect = "DefaultRifle";
                                closure1[] = {"JSRS2_Silencers\Echo_P1",1,1,200};
                                closure2[] = {"JSRS2_Silencers\Echo_P2",1,1,200};
                                soundClosure[] = {"closure1",0.5,"closure2",0.5};
                        };
                        begin1[] = {"JSRS2_TRG20\TRG20_s1", 1, 1, 130};
                        begin2[] = {"JSRS2_TRG20\TRG20_s2", 1, 1, 130};
                        begin3[] = {"JSRS2_TRG20\TRG20_s3", 1, 1, 130};
                        begin4[] = {"JSRS2_TRG20\TRG20_s4", 1, 1, 130};
                        soundBegin[] = {"begin1", 0.25, "begin2", 0.25, "begin3", 0.25, "begin4", 0.25};

                };
        };
        class arifle_TRG21_F: Tavor_base_F
        {
                drySound[] = {"JSRS2_TRG20\TRG20_dry", 0.362341, 1, 100};
                reloadMagazineSound[] = {"JSRS2_TRG20\TRG20_reload", 0.362341, 1, 100};
                class Single: Single
                {
                         sounds[] = {StandardSound, SilencedSound};

                        class BaseSoundModeType;

                        class StandardSound: BaseSoundModeType /// Sounds inside this class are used when soundTypeIndex = 0, according to sounds[]
                        {
                                begin1[] = {"JSRS2_TRG20\TRG20_s1", 1, 1, 130};
                                begin2[] = {"JSRS2_TRG20\TRG20_s2", 1, 1, 130};
                                begin3[] = {"JSRS2_TRG20\TRG20_s3", 1, 1, 130};
                                begin4[] = {"JSRS2_TRG20\TRG20_s4", 1, 1, 130};
                                soundBegin[] = {"begin1", 0.25, "begin2", 0.25, "begin3", 0.25, "begin4", 0.25};
                        };

                        class SilencedSound: BaseSoundModeType /// Sounds inside this class are used when soundTypeIndex = 1, according to sounds[]
                        {
                                begin1[] = {"JSRS2_Silencers\Shot_1",1,1,180};
                                begin2[] = {"JSRS2_Silencers\Shot_2",1,1,180};
                                begin3[] = {"JSRS2_Silencers\Shot_3",1,1,180};
                                begin4[] = {"JSRS2_Silencers\Shot_4",1,1,180};
                                soundBegin[] = {"begin1",0.25,"begin2",0.25,"begin3",0.25,"begin4",0.25};
                                weaponSoundEffect = "DefaultRifle";
                                closure1[] = {"JSRS2_Silencers\Echo_P1",1,1,200};
                                closure2[] = {"JSRS2_Silencers\Echo_P2",1,1,200};
                                soundClosure[] = {"closure1",0.5,"closure2",0.5};
                        };
                        begin1[] = {"JSRS2_TRG20\TRG20_s1", 1, 1, 130};
                        begin2[] = {"JSRS2_TRG20\TRG20_s2", 1, 1, 130};
                        begin3[] = {"JSRS2_TRG20\TRG20_s3", 1, 1, 130};
                        begin4[] = {"JSRS2_TRG20\TRG20_s4", 1, 1, 130};
                        soundBegin[] = {"begin1", 0.25, "begin2", 0.25, "begin3", 0.25, "begin4", 0.25};

                };
                class FullAuto: FullAuto
                {
                         sounds[] = {StandardSound, SilencedSound};

                        class BaseSoundModeType;

                        class StandardSound: BaseSoundModeType /// Sounds inside this class are used when soundTypeIndex = 0, according to sounds[]
                        {
                                begin1[] = {"JSRS2_TRG20\TRG20_s1", 1, 1, 130};
                                begin2[] = {"JSRS2_TRG20\TRG20_s2", 1, 1, 130};
                                begin3[] = {"JSRS2_TRG20\TRG20_s3", 1, 1, 130};
                                begin4[] = {"JSRS2_TRG20\TRG20_s4", 1, 1, 130};
                                soundBegin[] = {"begin1", 0.25, "begin2", 0.25, "begin3", 0.25, "begin4", 0.25};
                        };

                        class SilencedSound: BaseSoundModeType /// Sounds inside this class are used when soundTypeIndex = 1, according to sounds[]
                        {
                                begin1[] = {"JSRS2_Silencers\Shot_1",1,1,180};
                                begin2[] = {"JSRS2_Silencers\Shot_2",1,1,180};
                                begin3[] = {"JSRS2_Silencers\Shot_3",1,1,180};
                                begin4[] = {"JSRS2_Silencers\Shot_4",1,1,180};
                                soundBegin[] = {"begin1",0.25,"begin2",0.25,"begin3",0.25,"begin4",0.25};
                                weaponSoundEffect = "DefaultRifle";
                                closure1[] = {"JSRS2_Silencers\Echo_P1",1,1,200};
                                closure2[] = {"JSRS2_Silencers\Echo_P2",1,1,200};
                                soundClosure[] = {"closure1",0.5,"closure2",0.5};
                        };
                        begin1[] = {"JSRS2_TRG20\TRG20_s1", 1, 1, 130};
                        begin2[] = {"JSRS2_TRG20\TRG20_s2", 1, 1, 130};
                        begin3[] = {"JSRS2_TRG20\TRG20_s3", 1, 1, 130};
                        begin4[] = {"JSRS2_TRG20\TRG20_s4", 1, 1, 130};
                        soundBegin[] = {"begin1", 0.25, "begin2", 0.25, "begin3", 0.25, "begin4", 0.25};

                };
        };
};
你可对比一下,改动的地方很多,基本都改了一遍了,所以BI这样做很操蛋的。估计现在也不会再改过来了,这样就憋的一些模组的开发者按照这个方式修改声效定义文件了。

点评

浩大的工程啊,MD!我的阿帕奇,A-10,黑鹰还有我自制的美军第二步兵师所有武器都要改,还想导AA的豹2A6呢,看来没时间了。  发表于 2014-7-15 18:11
发表于 2014-7-15 18:16:54 | 显示全部楼层
paluke 发表于 2014-7-15 17:49
等等插件都更新啊 用的着这么紧张嘛

这对于伸手党来说当然不用紧张了,等着就行了。对于插件制作和修改爱好者来说就是一场灾难。做的AA3插件越多,单独配置文件越多,工程量越大。
发表于 2014-7-15 19:42:56 | 显示全部楼层
看样此次工程不小啊 由此可以看出还是等模组制作者更新吧
发表于 2014-7-15 19:47:59 | 显示全部楼层
有好也有坏啊,还好我一直把武器mod放在一块,而且也曾经一个一个改过。。。
发表于 2014-7-15 20:32:48 | 显示全部楼层
不光是枪械mod有问题,很多车辆 飞机的mod声音也出现问题了。
发表于 2014-7-15 21:58:32 | 显示全部楼层
哈迪斯 发表于 2014-7-15 20:32
不光是枪械mod有问题,很多车辆 飞机的mod声音也出现问题了。

主要是武器音效,包括载具武器音效。发动机等音效是小改动,影响不大。
发表于 2014-7-16 08:16:23 | 显示全部楼层
我花了2个小时一个一个改。。。发现很多枪还是没声音,经测试是少了:weaponSoundEffect = "DefaultRifle";这个看起来不起眼的小家伙。
发表于 2014-7-17 10:02:12 | 显示全部楼层
太麻烦了,等着作者升级吧,现在SETAM一直离线工作!
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