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[新闻] 2011年6月30日,everyeye.it网站对BI创意总监Ivan Buchta的访问(翻译完毕)

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发表于 2011-6-30 17:45:50 | 显示全部楼层 |阅读模式
出处:中国虚拟军事网 http://www.chinavme.com/
原文地址:http://www.everyeye.it/pc/articoli/arma-3_intervista_14306?pagina=2
翻译人:Alex.XP、FFUR2007SLX2_5、291701




everyeye.it 发表了一段他们对波西米亚互动创意总监 Ivan Buchta 进行的采访报道(关于《武装突袭3》)。


Everyeye:改进过的单人任务看上去令人非常期待,我们得知你们采用了一种很不错的基于沙盒(Sandbox)环境的任务系统,您是否能够举例说明这意味着什么?你们是如何实现它们的?
Ivan Buchta:我们决定创建一个更加开放的架构,虽然我们已经在《武装突袭2》中采用了这个理念:任务分配功能、会话系统以及有限状态机(FSM)脚本技术。借助我们的引擎和开发工具的灵活性,我们能够将其用于新的办法和更多的方面。
在游戏中,玩家能够从故事情节中直接获得“任务”,也可以从一些“支线任务”中获得一些特殊的辅助元素:装备、信息、游击队的帮助、载具等等。比如,你的主要目标可能是去摧毁一个敌方基地,因为一支友军部队遭受到了敌方的威胁。通过一些提示的指引,你可能在最后得到了一支地方游击队首领的帮助来削弱敌方的防御能力或者得到一些近距离空中支援,这一切能够让你的游戏进展的更容易,也可能你的偶然发现会导致友军指挥官改变其作战意图。而为了能够实现这些变化,你可能需要通过一些额外的信息 - 比如完成“支线任务”来获取游击队指挥官的好感或者证明有进行近距离空中支援的必要。
我需要提醒的是我们并不会放弃剧本任务(单一任务),它能够更加方便并更加简短的为玩家带来兴趣,我敢肯定这种游戏方式将会吸引包括《武装突袭》系列游戏老鸟在内的很多玩家。

Everyeye:在《武装突袭2》的整个战斗中拥有两个问题,一个是敌方AI非常善于发现你的单位,另一个是你的手下非常善于向他们开火并干掉他们,在一些情况下你本人可能不需要放一枪一弹就能赢得胜利。你们是否在新的AI系统中注意到了这些问题?除此之外你们更关注些什么?
Ivan Buchta:如你所提到过的例子告诉我们如何通过任务来设计我们的游戏,武装突袭从来都不以玩家为核心,并且只有当一些特定的条件满足后才标志着任务的结束,所以我们不会要求玩家亲自完成任务,而是更注重目标是否完成了。想象下你是一名身处敌后的特战队士兵,任务是炸毁敌军的军火库,你既可以亲自完成也可以要求当地抵抗力量帮你完成这桩差事,最后弹药库被炸得粉粹,你赢了。然而为了不使玩家仅扮演目击者的角色我们做了许多测试和游戏平衡。在战役中,将会有许多你必须去完成的任务和决定。
提到AI的总体改进,我们主要还是想实现AI更为自然的动作,微AI系统已经能使他们成为玩家强大的敌人,不过在视觉效果上还有很多需要改进,还有,我们赋予了AI一些新的功能:比如水下移动,急救路线和可自定义载荷。

Everyeye:你们是否会引入掩护系统或者盲射模式(也许说的是使命召唤里面那种躲在掩体后面向敌方乱扫的方式)?
Ivan Buchta:很可能不会。一个现实中的士兵并不会经常使用盲射。另外,这种模式在家用游戏机上比较普遍和重要,而那是为了补偿他们不够精准的控制设备。《武装突袭3》只针对PC平台进行开发,我们并没有感觉到目前有任何必要实现这种射击模式。
反而,我觉得让AI使用更多的压制射击和烟雾弹会更有意思,使用压制射击更像是人类指挥官的做法。

Everyeye:还有项重要的新特性便是水下战斗,你能否告诉我们你们是否会加入可供乘坐、可被摧毁的大型船只?另外海流模拟是否有所提升?
Ivan Buchta:目前我们只考虑小型舰只,不过我们很愿意加入埋设炸药类的爆破任务。
我们不打算改进海流模拟,因为这会使AI计算更复杂,不过此类特性也许能在战役的某个特殊情况下通过脚本来实现。



Everyeye:让我们谈谈载具吧,你们想要实现哪种现实化的效果?以《驾驭直升机》为例,显然经过了许多实际测试后才能做出如此复杂的模组,那我们想知道驾驶坦克会怎么样?
Ivan Buchta:对坦克的控制将会和先前的武装突袭一样,我们已经设计了大量功能因此没必要使载具操控复杂化。我们目前只考虑基于游戏各难度上,让玩家体验像《驾驭直升机》这样的操控模式。不过,由于physix的模拟碰撞应用,坦克操控会有更佳的体验。

Everyeye:武装突袭3中的武器行为有何变化?(比如新的风向物理系统等?)
Ivan Buchta:我们主要将精力放在增加自定义选项,凭借各式各样的组件和瞄准具,一把枪能变成夜视特战步枪,也能成狙击步枪等各类枪型。
复杂的风向模拟我们没有打算开发,我们已经有了弹道和归零模拟并且在AI上工作的也很好,这些复杂的东西不会带给我们什么好的游戏性反而只会使枪械控制和性能变得更糟。

Everyeye:为什么你们选择在新的游戏引擎中采用DirectX 10,而不是已经出现的DirectX 11?
Ivan Buchta这个游戏在发布时将会只针对DirectX 11环境,但是游戏引擎依然能够在DirectX 10环境下运行,DirectX 11的新特性依然需要我们的程序员进行深入发掘。



Everyeye:我们还想知道如果可能的话,你们是否有打算引入现有的一些技术如交火,3D,多屏输出等?
Ivan Buchta:从武装突袭2开始游戏引擎已经能够在多核GPU下运行,然而事情变得稍许不同,并不相反,硬件制造商保持了游戏的适应性,考虑到环绕,AMD3D及多频输出从箭头行动开始游戏就支持,所以我们希望能继续强化扩展这些技术对游戏的支持。

Everyeye:关于多人游戏,你们是否打算加入些新模式?
Ivan Buchta: 我们主要还是致力于合作模式游戏体验,不过现在透露些细节还为时过早,不过我有把握地说我们将为游戏的竞争参与者提供武装突袭独特的游戏性及可能性:广阔的战场,大量AI实体模拟,各类空地载具,AI及任务参数。

Everyeye:武装突袭2成功后有玩家数量大增,以后会不会有战队支持和网战排行支持?最后,独立服务器端会怎么样?
Ivan Buchta:多人游戏方面当然很有趣,同时也是网络游戏不断风靡的部分,我们会为个体玩家提供战队支持,网站排行和成就我们也会考虑,不过依旧有许多开放性问题。
会有包括Linux在内的独立服务器端,当然,独立服务器的游戏内界面也会有所改进,并且我们也在从武装突袭2和箭头行动玩家的反馈中不断改良多人模式的源引擎。

Everyeye:我们会看到许多大事件将要发生在FPS领域里,而且武装突袭3势必会成为这其中不可或缺的一份子。你们已经拥有了一批忠实的粉丝群,这肯定会为武装突袭系列游戏的销售带来巨大的商机。能否谈谈武装突袭3的关键要素和创新点是什么,在你看来,它能够吸引到更得多的玩家吗?
Ivan Buchta:市面上大多数射击游戏都专注于表现精彩激烈、惊心动魄的电影化体验上,却忽视了细节表现并削弱了玩家的自由度和多元化的可玩性。我们更希望能够呈现完全不同的体验,让玩家在一个随自己的行为变化而变化的环境里,体验到真实且前所未有的选择权和自由度。换句话讲,武装突袭3更需要你去动脑而不是动手,对那些有创造力的玩家给予适当的回报以奖励他们在战术安排上的努力。

Everyeye:在射击游戏的历史上闪点行动无疑创造了里程碑式的成就。那么作为它的缔造者是如何看待这一战争游戏品牌的最新产品的呢?
Ivan Buchta:我们只能拭目以待。:)
发表于 2011-6-30 20:41:20 | 显示全部楼层
期待完整版的翻译,谢谢
发表于 2011-7-1 23:07:41 | 显示全部楼层
红字是亮点
发表于 2011-7-2 18:10:15 | 显示全部楼层
Ivan Buchta:The case you mention illustrates how the mission design works in our games. Arma has never been player-centric, and the things may always proceed towards a certain set of conditions which indicate the mission end: we do not ask the player to fulfill an objective, we rather ask whether an objective is accomplished. Imagine yourself as a Special Forces guy behind enemy lines tasked to blow up an enemy ammo dump. You may either do it yourself, or you may ask local resistance to do this task for you. In both cases, the ammo dump would eventually get blown to pieces, and you win. However, lots of testing and balancing will be done in order to avoid putting the player in the role of a mere witness. In the campaign, there are a numbers of unavoidable tasks or decisions.
Regarding the AI improvements in general, we would mainly like to achieve more natural movement of the AI soldiers. The Micro-AI system already makes the AI entities formidable opponents, but there is a lot to improve in terms of the visuals. Also, we put a lot of effort into "teaching" AI to use the new features, e.g. underwater movement, first aid routines or customizable loadouts.

Ivan Buchta: 如你所提到过的例子告诉我们如何通过任务来设计我们的游戏,武装突袭从来都不以玩家为核心,并且只有当一些特定的条件满足后才标志着任务的结束,所以我们不会要求玩家亲自完成任务,而是更注重目标是否完成了。想象下你是一名身处敌后的特战队士兵,任务是炸毁敌军的军火库,你既可以亲自完成也可以要求当地抵抗力量帮你完成这桩差事,最后弹药库被炸得粉粹,你赢了。然而为了不使玩家仅扮演目击者的角色我们做了许多测试和游戏平衡。在战役中,将会有许多你必须去完成的任务和决定。
提到AI的总体改进,我们主要还是想实现AI更为自然的动作,微AI系统已经能使他们成为玩家强大的敌人,不过在视觉效果上还有很多需要改进,还有,我们赋予了AI一些新的功能:比如水下移动,急救路线和可自定义载荷。
发表于 2011-7-2 18:22:44 | 显示全部楼层
Everyeye:Another big new feature will be the underwater combat. Will you introduce larger ships to board and sabotage, submarines perhaps? Will sea currents be implemented as well?
Ivan Buchta:So far we plan only the smaller vessels, but the sabotage missions involving placing charges is something we would really like to introduce.
We don't plan to implement sea currents, as it would only complicate matters for the AI. However, such feature can be probably scripted in case we'd need it for a particular situation in the campaign.

Everyeye: 还有项重要的新特性便是水下战斗,你能否告诉我们你们是否会加入可供乘坐、可被摧毁的大型船只?另外海流模拟是否有所提升?
Ivan Buchta: 目前我们只考虑小型舰只,不过我们很愿意加入埋设炸药类的爆破任务。
我们不打算改进海流模拟,因为这会使AI计算更复杂,不过此类特性也许能在战役的某个特殊情况下通过脚本来实现。
发表于 2011-7-2 18:31:45 | 显示全部楼层
本帖最后由 FFUR2007SLX2_5 于 2011-7-3 08:19 编辑
Everyeye:Speaking of vehicles, which level of realism do you want to achieve? We saw Take-On Helicopters for example and it sure takes a lot of practice to master such a complex model. We wonder how driving a tank would be...
Ivan Buchta:Tank controls shall be the same as in the previous titles of the Arma series. We already offer a vast number of features, therefore we don't want to complicate the vehicles controls any further. We only consider allowing the player to experience the helicopter flight model from Take On Helicopters based on the game difficulty.
However, the tank driving will be a lot better experience thanks to the improved physical simulation of driving and collisions.

Everyeye: 让我们谈谈载具吧,你们想要实现哪种现实化的效果?以《驾驭直升机》为例,显然经过了许多实际测试后才能做出如此复杂的模式,那我们想知道驾驶坦克会怎么样?
Ivan Buchta: 对坦克的控制将会和先前的武装突袭一样,我们已经设计了大量功能因此没必要使载具操控复杂化。我们目前只考虑基于游戏各难度上,让玩家体验像《驾驭直升机》这样的操控模式。不过,由于physix的模拟碰撞应用,坦克操控会有更佳的体验。
发表于 2011-7-2 23:20:56 | 显示全部楼层
Everyeye:What changes to the weapons behaviour  are you introducing in ArmA 3 (i.e. the new wind system physics etc.)?
Ivan Buchta:We mainly focus on adding the customization options: with various accessories and optics, a single weapon can turn into anything from a night-ops special forces rifle to a marksman rifle with anything in between.
Addition of more complex windage simulation is not planned. We already have bullet drop and weapon zeroing capability both working nicely even for the AI; anything more complex would probably only complicate the matters (weapon control, performance) without adding much to the gameplay.

Everyeye: 武装突袭3引进的武器系统有何变化?(比如新的风向物理系统等?)
Ivan Buchta: 我们主要将精力放在增加自定义选项,凭借各式各样的组件和瞄准具,一把枪能变成夜视特战步枪,也能成狙击步枪等各类枪型。
复杂的风向模拟我们没有打算开发,我们已经有了弹道和归零模拟并且在AI上工作的也很好,这些复杂的东西不会带给我们什么好的游戏性反而只会使枪械控制和性能变得更糟。
发表于 2011-7-2 23:28:54 | 显示全部楼层
本帖最后由 msy 于 2011-7-2 23:29 编辑
FFUR2007SLX2_5 发表于 2011-7-2 18:31
Everyeye: 让我们谈谈载具吧,你们想要实现哪种现实化的效果?以《驾驭直升机》为例,显然经过了许多实际 ...


这个关于TOH的确切说法应该是基于不同的难度(应该是困难模式)玩家可以在ARMA3上体验到TOH的驾驶直升机的感受。
发表于 2011-7-3 08:16:29 | 显示全部楼层
msy 发表于 2011-7-2 23:28
这个关于TOH的确切说法应该是基于不同的难度(应该是困难模式)玩家可以在ARMA3上体验到TOH的驾驶直升机 ...

同意。
发表于 2011-7-3 17:37:10 | 显示全部楼层
Everyeye:We would like to know, if possible, which of these technical features you are planning to introduce out-of-the-box: SLI / Crossfire, Nvidia Vision / AMD 3DHD, Nvidia Surround / AMD Eyefinity?
Ivan Buchta:The engine has been capable of running on a multi-GPU setup since Arma 2; however, things work a bit differently: the hardware manufacturers maintain compatibility with the games, not vice versa. Regarding the new technologies, NVIDIA Vision and Surround as well as AMD 3DHD and EyeFinity are partially supported since Arrowhead, and we hope to be able to further enhance and expand the support.

Everyeye: 我们还想知道如果可能的话,你们是否有打算引入现有的一些技术如交火,3D,多屏输出等?
Ivan Buchta: 从武装突袭2开始游戏引擎已经能够在多核GPU下运行,然而事情变得稍许不同,并不相反,硬件制造商保持了游戏的适应性,考虑到环绕,AMD3D及多频输出从箭头行动开始游戏就支持,所以我们希望能继续强化扩展这些技术对游戏的支持。
发表于 2011-7-3 17:47:45 | 显示全部楼层
Everyeye:About the Multiplayer, are you planning any new modes?
Ivan Buchta:We would like to focus mainly on cooperative gameplay, but it is too early to reveal any details. I can safely say we will make sure to use the unique possibilities Arma games have over the competitors: huge environments, simulation of large numbers of AI entities, various vehicle types including aircraft, capable AI or scenario parametrization.

Everyeye: 关于多人游戏,你们是否打算加入些新模式?
Ivan Buchta: 我们主要还是致力于合作模式游戏体验,不过现在透露些细节还为时过早,不过我有把握地说我们将为游戏的竞争参与者提供武装突袭独特的游戏性及可能性:广阔的战场,大量AI实体模拟,各类空地载具,AI及任务参数。
发表于 2011-7-3 18:18:06 | 显示全部楼层
Everyeye:With the increasingly number of players after the success of ArmA 2 will there be any kind of in-game clan support or ladders? Finally, what about dedicated servers?
Ivan Buchta:The social aspects of multiplayer gaming are certainly interesting and an increasingly popular part of network gaming. We would like to make clan support more intuitive for casual players. Ladders and achievements are among the features considered, but there are still a lot of open questions.
Dedicated servers including a Linux server will be present, of course. The in-game interface for the dedicated server may receive some improvements, and we constantly improve the engine's multiplayer protocol based on user feedback from Arma 2 and Operation Arrowhead.

Everyeye: 武装突袭2成功后有玩家数量大增,以后会不会有战队支持和网战排行支持?最后,你们的专用服务器会怎么样?
Ivan Buchta: 多人游戏方面当然很有趣,同时也是网络游戏不断风靡的部分,我们会为个体玩家提供战队支持,网站排行和成就我们也会考虑,不过依旧有许多开放性问题。
我们会有Linux的专用服务器,当然,专用服务器的页面也会有所改进,并且我们也在从武装突袭2和箭头行动玩家的反馈中不断改良多人模式的源引擎。
发表于 2011-7-5 17:50:17 | 显示全部楼层
Everyeye:We are seeing great things forthcoming for the FPS genre and ArmA 3 is one of those titles that will most likely make the difference. You already have a solid fan-base and that's certainly a great opportunity for you to make it even bigger within the ArmA franchise. What are the ArmA 3 key elements and innovations that, in your opinion, would appeal to a larger gaming public?
Ivan Buchta:Most shooting games keep focusing on the action-packed cinematic experience, emphasizing the little details at the cost of the player's freedom and gameplay possibilities. We would like to deliver a completely different experience, offering player true and unparalleled freedom of choice in an environment which reacts to his actions. In other words, Arma 3 will hopefully be more demanding on one's brains than fingers, rewarding the creative players with a proper response to their tactical efforts.

Everyeye:In the shooter history Operation Flashpoint marked a milestone no doubt. How does their creators look at the new releases of their first warfare brand?
Ivan Buchta:We will have to take a look. :)

Everyeye:我们会看到许多大事件将要发生在FPS领域里,而且武装突袭3势必会成为这其中不可或缺的一份子。你们已经拥有了一批忠实的粉丝群,这肯定会为武装突袭系列游戏的销售带来巨大的商机。能否谈谈武装突袭3的关键要素和创新点是什么,在你看来,它能够吸引到更得多的玩家吗?
Ivan Buchta:市面上大多数射击游戏都专注于表现精彩激烈、惊心动魄的电影化体验上,却忽视了细节表现并削弱了玩家的自由度和多元化的可玩性。我们更希望能够呈现完全不同的体验,让玩家在一个随自己的行为变化而变化的环境里,体验到真实且前所未有的选择权和自由度。换句话讲,武装突袭3更需要你去动脑而不是动手,对那些有创造力的玩家给予适当的回报以奖励他们在战术安排上的努力。

Everyeye:在射击游戏的历史上闪点行动无疑创造了里程碑式的成就。那么作为它的缔造者是如何看待这一战争游戏品牌的最新产品的哪?
Ivan Buchta:我们只能拭目以待。:)
 楼主| 发表于 2011-7-5 18:03:55 | 显示全部楼层
感谢二位的辛勤翻译!!!
发表于 2011-7-5 18:38:55 | 显示全部楼层
据说BIS跟德国的一个新星AI开发公司XAITMENT合作,给VBS2开发新的AI,不知道ARMA3的AI会怎么样。
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