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关于在武装突袭1/2/3中恢复“牵引准星”的优势论证和方法求助

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发表于 2016-1-15 19:43:42 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 闪点突击队 于 2016-1-15 19:46 编辑

什么是牵引准星?

所谓牵引准星,是游戏中较为复杂的准星系统,一般游戏的准星,以CS为代表,准星为经典的十字准星,永远固定在屏幕中间,代表着枪口的指向,准星结构由单一贴图组成。


还有一种准星系统,多出现在飞行模拟类游戏当中,准星由两部分以上构成,分别是牵引准星和攻击准星,牵引准星负责精确引导、定位、预判,攻击准星代表武器实际指向。

这种准星系统被相当多的游戏所采用,以闪点行动为例:

下图中红色部分是牵引准星,红色部分是攻击准星。




为什么会诞生牵引准星?

这是因为模拟类游戏中,物体有自己的物理规律,飞机不可能在空中“凶猛的抬头低头、左转右转”,或者画一些弧线


牵引准星的作用,主要适用于,有人机惯性模拟的游戏,玩家/载具不能做出类似CS那样不符合物理规律的动作,
(忽左忽右、突然转身),

因此武器指向会产生延迟,但该模拟方案是有严重违背真实情况的缺陷的————有转向延迟的模拟系统,仅仅只是模拟了开始——过程两个环节的延迟,

却无力解决延迟中止的问题,就像我们在现实中虽然无法迅速扭转枪口,但我们知道在一个精确时间点上应该停止枪口指向运动,但是,在游戏中,玩家不能!因为玩家也不知道枪口会在什么地方停下!(微量控制)


这个时候,牵引准星出现了。



牵引准星的存在与否并不影响游戏的真实性,既不会提高真实性,也不会贬低真实性,他只是告诉玩家实际鼠标所在位置。牵引准星更不是作弊,因为现在模拟游戏还没有进入到虚拟现实阶段,玩家必须通过键盘鼠标或者摇杆来间接控制,而这些设备从来都不是完美的。

当然,牵引准星主要是还是为键盘鼠标服务。有了牵引准星,键盘鼠标玩家对游戏的操控程度都会几何倍增长。


因为鼠标键盘对模拟类游戏物体载具的控制还原,远远不及专业的摇杆等设备,但这并不意味着鼠标键盘一无是处,于是牵引准星这一个重要的游戏元素便诞生了。




但遗憾的是,从武装突袭开始,牵引式准星消失了。

从AA时代BIS取消了OFP的牵引准星,使得玩家对陆海空三种载具的操控都增加了不合理的难度,这是一种在操控性上人为的倒退。这是一种倒退。

为什么说是倒退呢?


以典型的空战类游戏或者太空射击游戏为举例,如赫赫有名的里程碑太空射击游戏《自由空间》系列。

实际上一开始都是没有牵引准星的



后来各大厂商都发现了牵引准星的重要性,现在新出的飞行(太空)射击类游戏,都有牵引准星。


例如著名的模拟类太空射击游戏《X3:阿比恩序曲》,他的前作《X3:重聚》中便没有牵引准星,使得玩家必须使用笨拙的鼠标去控制在各个方向上都充满了惯性的机头,没有牵引准星坐标参考,X3重聚的游戏难度让无数太空玩家望而却步。


但是在后续的《X3:阿比恩序曲》和《X3:地球人冲突中》,牵引准星已经出现,游戏引擎和参数都没有变化,仅仅只是更改了场景和故事情节,新添加了牵引准星,就使得后续两部游戏难度大大降低,玩家们终于有机会自由自在的控制自己的太空载具,

在最新的《X:重生》中,以及当下steam平台上发行大作《精英:危险》中,都可以看到牵引准星的身影。


所以说,牵引准星在过去就一直存在,现在则成为模拟类游戏的重要组成元素,甚至成为主流,绝非偏门怪类。






通过我对AA1飞行载具的飞行性能来看,我发现AA1的飞行模拟和OFP及其相似,而之所以大家觉得AA1的飞机难开的多,主要是因为AA1取消了牵引准星。



我再用AA1的A10扫射地面坦克时,总是要花费很大力气调整机头指向,因为缺少牵引准星的协助,我很难第一时间把机头调整到位



AA1的飞行模拟比OFP进步了,但这并不是导致AA1飞机难以操控的真实原因,最关键的原因就是牵引准星被取消了(而我认为BI可能是将牵引准星变成透明的了)



AA2原版没有,后来的OA,用头盔显示器模拟了一头盔瞄准器,实际上那个就是牵引准星。



牵引准星被屏蔽后会发生什么?

以我曾经玩过的一款太空射击游戏《暗星一号》为例,在有牵引准星时,通过牵引准星的牵引作用,攻击准星可以非常轻松方便的瞄准太空中的战斗机,但当有一次,我受到多方夹击,被迫打开护盾,护盾的颜色恰好和牵引准星的颜色几乎一样。

打开护盾后,我几乎无法看到牵引准星,最终全力以赴在无任何参照的情况下,拖动攻击准星去攻击敌机,但是根本无法瞄准。

最后护盾被打破后,牵引准星重新出现,我轻易的就解决了战斗。


=======================

以上是零碎的论证过程:

水帖也水过了,那么抛出我的问题:

如何在AA系列中恢复牵引准星

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发表于 2016-1-16 15:36:47 | 显示全部楼层
本帖最后由 2582122464 于 2016-1-16 15:43 编辑

你感觉有必要?  武装突袭2  3的攻击设定是  即时演算的!也就是说子弹不可能会随着系统而设定!    而一般的空战游戏都是 预算!攻击是系统预判!也就是说 :子弹不会受到任何环境影响!只要你的攻击准心瞄准目标!系统会判定你已经攻击了那架敌机!(比如著名的战争雷霆 战舰世界  坦克世界等)       那么我问一句:现实中有 攻击准心和  系统预判吗?   现实中 你的战机只要瞄准 敌机就一定能打到?

      举个例子:二战一次空战出勤  打一天你只要能干掉对面一架敌机就算你神!  而游戏中仅仅需要 4-5分钟!

点评

AI开飞机和玩家开飞机不一样,AI容易被击落是真的;我们联机OFP玩空战,用机炮打,都要互相咬到对方快没油的时候才咬下来(开加力后油耗损失非常快,不开加力几次摇尾巴速度掉到100左右),10分钟能咬下来就不错了  发表于 2016-1-20 15:47
发表于 2016-1-16 15:41:14 | 显示全部楼层
对于 一个模拟真实的游戏而说! 没必要!  因为机炮打战机   这种难度 不是一般飞行员能做到的!  而且机炮的攻击距离 和 炮弹都会受到环境影响!  而不是游戏  你的攻击准心瞄到对面只要 攻击! 系统就会判定对面 已经受到你的攻击而给出一定的伤害值 和损失值!  

点评

你这是举得哪门子游戏套路?AA系列的弹药飞行是有时间的,没有预判之说,牵引准星和你所说的没有一点点哪怕一点点的关系!  发表于 2016-1-20 15:44
发表于 2016-1-17 18:36:09 | 显示全部楼层
又见老新兵@cycle6

点评

还有能否请教一下,我这入坛子也快10年了,怎么还是个新兵啊!发个帖子都发不了了!  发表于 2016-1-20 16:08
发表于 2016-1-17 21:13:36 来自手机 | 显示全部楼层
2582122464 发表于 2016-1-16 15:36
你感觉有必要?  武装突袭2  3的攻击设定是  即时演算的!也就是说子弹不可能会随着系统而设定!    而一般 ...

现实中应该有的,现代战机都有完背的火控系统,它的机炮是和雷达联动的,只要在hud机炮准星压在了敌机上,如果开火的话必中,就算航电落后一点的,打机炮也有个漏斗线的

点评

我认为这一点是正确的,空战里边经常谈到套在环上,这个环应该指的就是攻击环,OFP的系统菱形锁定标志就有攻击环的作用,空战中只要锁定对方并且出现菱形标志,机炮就很容易打落,但不同的插件机炮性能差异很大  发表于 2016-1-20 15:50
发表于 2016-1-17 22:01:47 来自手机 | 显示全部楼层
搞来搞去本来是为了模拟现实的,结果弄得比现实还困难,游戏和现实还是有区别的,不能一味只想着往现实上靠,却不考虑这之间的区别,时有时还有对于飞行载具这一块,我感觉也没必要增加其它的准星了,只要官方能把地面战做好些
发表于 2016-1-17 22:14:52 来自手机 | 显示全部楼层
我感觉应该给攻击机和武直的机炮增加自动计算提前量的功能还有增加ccip投弹,搞来搞去本来是为了模拟现实的,结果弄得比现实还困难。
发表于 2016-1-17 22:15:04 来自手机 | 显示全部楼层
我感觉应该给攻击机和武直的机炮增加自动计算提前量的功能还有增加ccip投弹,搞来搞去本来是为了模拟现实的,结果弄得比现实还困难。
发表于 2016-1-17 22:53:49 | 显示全部楼层
胡卓 发表于 2016-1-17 21:13
现实中应该有的,现代战机都有完背的火控系统,它的机炮是和雷达联动的,只要在hud机炮准星压在了敌机上 ...

系统预判的意思!指的是一般空战游戏!只要你瞄准开枪  系统就会判定你已经损失了对面!给对面一定的损伤值!这样违背现实!  就算你的子弹没有落到敌机上面!系统都会判定!
 楼主| 发表于 2016-1-20 15:41:37 | 显示全部楼层
2582122464 发表于 2016-1-16 15:36
你感觉有必要?  武装突袭2  3的攻击设定是  即时演算的!也就是说子弹不可能会随着系统而设定!    而一般 ...

你激动个毛线,你压根都没明白我在说什么。。。。。


你确定我发的帖子你看了么?有必要上来就这么大火气?


我前边都说了,

1、牵引准星没有改变任何真实性,既不会增加也不会减少,
2、牵引准星在AA2中就有,只不过是以另外一种形式出现,
3、牵引准星在以前就有了,只不过当时的人都像你这么想,没有抓住问题的实质,设计组没有重视起来
4、牵引准星的作用已经昭然揭示,现在大部分飞行射击游戏和带有运动延迟的游戏都有牵引准星。

 楼主| 发表于 2016-1-20 15:42:44 | 显示全部楼层
IVAN_G 发表于 2016-1-18 05:57
要体验真实的战斗飞行模拟,arma显然不是合适的平台,它的着眼点是陆战,对于战机这样复杂的东西,模拟架构 ...

这点我知道,我只是想在AA平台上还原经典。。。。。。况且就一个准星,但却是一个非常重要的准星
 楼主| 发表于 2016-1-20 15:53:21 | 显示全部楼层
胡卓 发表于 2016-1-17 22:01
搞来搞去本来是为了模拟现实的,结果弄得比现实还困难,游戏和现实还是有区别的,不能一味只想着往现实上靠 ...

OFP的空战时相当有趣的,夺取制空权和对地支援,固定翼战法都是相当的具有内涵,但是AA系列因为取消了牵引准星,导致操控变得非常困难,空战完全就是AA天下,打完了AA战斗就结束了,OFP还能狗斗。

而AA的飞行模拟自然比OFP还要高几个层次,一个低层次的飞行模拟就可以狗斗,高层次反而不行了?

 楼主| 发表于 2016-1-20 15:57:33 | 显示全部楼层
胡卓 发表于 2016-1-17 22:14
我感觉应该给攻击机和武直的机炮增加自动计算提前量的功能还有增加ccip投弹,搞来搞去本来是为了模拟现实的 ...

AA和OFP本来就有提前量计算,只是你没注意罢了,在OFP上,你用机炮锁定对方的载具,载具处于可攻击角度和范围,锁定标志是菱形的,如果处于不可攻击距离和角度,锁定标志是方框。

在于对方狗斗时,机炮攻击准星在对方机头前运动,寻找精确的攻击提前量,一旦在准星运动中,锁定标志从方框变为菱形,就可以开火了!


但是OFP的机炮性能,因插件cpp定义而差异十分巨大,目前机炮最强大的是F14系列插件,F14插件有好几个系列,其中一个F14版本的机炮,被我誉为空中狙击手,只要出现菱形标志,三枪两炮就能把对方飞机当空打落。


OFP的菱形辅助准星,在空战,地面战各种战斗中都能用上。


 楼主| 发表于 2016-1-20 16:01:50 | 显示全部楼层
@又被狙掉了
 楼主| 发表于 2016-1-20 16:02:54 | 显示全部楼层

论坛应该是不支持@的
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