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在波西米亚工作室工作是一种什么样的体验?

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发表于 2015-4-2 22:10:07 | 显示全部楼层 |阅读模式
哈哈,没错题目就是这么俗{:soso_e120:} 两天前在知乎问过这个问题,不过我就知道没人回。论坛里应该有大大在BI Studio或者BI Simulation工作过的吧,求分享:333

P.S. 为什么会问这种问题呢?快毕业开始考虑一下了,现在兵工厂大多效益不好,压力比较大。大家怎么看?@kongfanxiao101 有木有考虑过去给BI打工{:soso_e120:}
PPS.准备等考完研做一个火炮模拟的东西,当然现在只是想想{:soso_e197:}
发表于 2015-4-2 23:33:06 来自手机 | 显示全部楼层
程序猿,码农,熬夜建模
发表于 2015-4-3 02:24:34 | 显示全部楼层
ZWB 发表于 2015-4-2 23:33
程序猿,码农,熬夜建模

个人觉得,国内管程序员叫“码农”这个说法很不贴切。农民种庄稼虽然也很辛苦,但是撒下种子之后庄稼可是会自己生长的呦。
 楼主| 发表于 2015-4-3 10:37:57 | 显示全部楼层
ZWB 发表于 2015-4-2 23:33
程序猿,码农,熬夜建模

感觉这行业的都差不多吧
发表于 2015-4-3 11:49:50 | 显示全部楼层
cycle6 发表于 2015-4-3 02:24
个人觉得,国内管程序员叫“码农”这个说法很不贴切。农民种庄稼虽然也很辛苦,但是撒下种子之后庄稼可是 ...

种下之后还得有后续维护工作啊,不是差不多么
发表于 2015-4-3 13:58:17 | 显示全部楼层
种完了庄稼它自己是会长的。代码不写自己又不会完成
发表于 2015-4-3 19:15:11 | 显示全部楼层
cycle6 发表于 2015-4-3 13:58
种完了庄稼它自己是会长的。代码不写自己又不会完成

要施肥割草吖
 楼主| 发表于 2015-4-3 22:48:36 来自手机 | 显示全部楼层
纯真年代 发表于 2015-4-3 19:15
要施肥割草吖


重点就在肥料了$_$
发表于 2015-4-3 22:55:47 来自手机 | 显示全部楼层
cycle6 发表于 2015-4-3 13:58
种完了庄稼它自己是会长的。代码不写自己又不会完成

看来加拿大的农业很发达啊
发表于 2015-4-4 05:16:01 | 显示全部楼层


你们说的是张好张坏的问题,施肥、割草,然后看着他一天天长。代码这个东西,你不管他它自己完全不可能会长。

如果反过来比喻倒是更恰当,程序员像蝗虫,庄稼是需要解决的问题。程序员飞到庄稼地里一片辛勤的耕耘就把问题彻底解决掉了,然后新的问题又出现了,程序员又飞到新的田地去继续辛勤的解决问题。农民呢?农民就是不断给我们提出难题来喂养我们的客户嘛

或者再换个比方,程序员是果树,资本家才是农民。资本家每天用各种工资和福利辛勤的浇灌我们。然后从我们身上摘果子。凡是不长果子的果树就砍了{:soso_e155:}

话说如果计算机能自己写代码,这也是程序员未来的一大梦想。不过图灵机根据人的需求自动设计制造图灵机,貌似也是个数学难题
发表于 2015-4-4 05:16:53 | 显示全部楼层
ZWB 发表于 2015-4-3 22:55
看来加拿大的农业很发达啊

我们这里只种牧草。
发表于 2015-4-4 12:02:51 | 显示全部楼层
没去过BI。但是显然是一帮代码+运营的大神。
代码:一个游戏自带原创的两套脚本语言,还有fsm“有限状态机”这一神作(码农见了简直激动得流泪啊),内置线程控制和分时执行。
软件工程:Alpha版开始就有feedback.arma3.com。十分注重issue反馈。
运营:做到从Alpha版就开始卖钱。80%以上的内容是由社区完成。不差钱。
沟通:和Steam、Nvidia完美地协作。前两者不停地为arma3忙碌,出新特性。关注社区反馈,社区一有好点子,就被收走了。(eg: 实时编辑、武器箱、调运、架枪、拉栓、枪膛子弹)

一个游戏能运作成这样,感觉已经达到了极致了。(感到BI就是一个码农和运营的圣地。) 如果国产游戏单机(和“网游”对应)厂商能做成这样,他们用不着抱怨差不差钱了。
发表于 2015-4-5 07:52:53 | 显示全部楼层
gpgpgpgp 发表于 2015-4-4 12:02
没去过BI。但是显然是一帮代码+运营的大神。
代码:一个游戏自带原创的两套脚本语言,还有fsm“有限状态机 ...

有限状态自动机这种东西其实只要是计算机都是最基本。因为计算机的结构由简到繁的次序就分别是有限状态自动机,下推自动机,图灵机。BIS自己可以设计脚本语言已经是最高级的通用图灵机的水准了,FSM简单应用当然不在话下了。其实所有的regular expression都是FSM的应用。

运营方面和游戏开发性设计方面确实可圈可点,但是最大内存调用才2G实在是。。。。算了,不吐槽也罢
发表于 2015-4-5 13:07:23 | 显示全部楼层
哈哈,起FSM这样的拓展名,就像是对学过计算机的开得一个“都懂的”的玩笑一样,充满了纯真和学术的气息。至于2G内存(实际上是3G)的问题,建议你看看:
http://www.bistudio.com/blog/breaking-the-32-bit-barrier
发表于 2015-4-6 09:20:06 | 显示全部楼层
gpgpgpgp 发表于 2015-4-5 13:07
哈哈,起FSM这样的拓展名,就像是对学过计算机的开得一个“都懂的”的玩笑一样,充满了纯真和学术的气息。 ...


厄。。。好吧,没觉得有什么笑得出来的地方。我只是觉得以BIS的水平实现个FA实在是太小儿科了。就跟C#和JS都有Regex一样嘛。(好吧,我承认当年看到C#带Regex也小激动了一下,但是很快就吐操微软家的Regex居然不能识别空集。)

至于2G内存问题
我指的是ArmA硬代码设计最大的限定的就是2G,反正我是没看见哪儿说有3G的。https://community.bistudio.com/wiki/Arma_3_Startup_Parameters
这种东西你不能只听官方一面之词,一个复杂的软件,总会遇到很多算法程序员要考虑是依靠更多内存还是依靠更多CPU。
举个简单例子,谁都知道归并排序比冒泡排序要快的多,但是归并排序可比冒泡排序占内存占的多哦。如果你的开发受到硬件内存大小限制,比如说只给你128k吧,那么二选一的情况下你当然要选冒泡排序。
然后随着技术发展,计算机内存越来越多。现在CPU支持32G内存很轻松,可是你发现虽然资源给你分配了更多内存,运行效率根128k比并没有怎么提高。能把它归结为我分配更大内存不会提高效率么?明显问题是你老的算法没有利用计算机内存进步这个优势,所以你测试的时候觉得好像更大内存没有给你带来更大好处。

再举俩实际点的例子,咱都知道ArmA是直接从硬盘调数据的,估计是压缩过所以从硬盘调用的速度也不是慢的太离谱。但是你比如说远距离的物体调用的都是低模,近距离的是高模,如果你内存越大,你就可以在内存里cache更多的远距离的低模,那么开高视距到近距离切换高模速度就会更流畅。实际上论坛老非猫也测试过了嘛,如果用内存直接做ramdisk,ArmA视距可以轻松开到10km。
第二一个就算咱不再图像处理方面作文章,AI总是多线程里面利用到大量资源的一部分吧。AI越多,要分配的线程越多,如果内存大,我有空闲的时候就可以小范围给AI存许多预设路经,可以把AI的寻路方法做成“半强半弱AI”,就可以节省大量CPU资源。反过来如果你不利用这个优势,AI每走一步都要调用一次寻路算法,这个结果大家也可以理解了嘛。当然我这只是举例子,也许BI给AI设计的寻路方式更合理,资源利用更少。单我测试的事实结果是,在我的机器上,AI数量达到200以后,帧数会大幅度下降,内存的利用率不会提高是不用说的了,CPU平均利用率其实也就徘徊在40%左右。你放着不断进步的计算机性能,在你运算难度增加的情况下,既不进一步发掘CPU资源,也不进一步发掘内存资源,那未来任何计算机性能的大幅提升对于这款软件来说不就是咩有意义了嘛?
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