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楼主: blackstar

[教程] 台湾玩家TTP3翻譯武装突袭文献集中贴。

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 楼主| 发表于 2015-3-3 20:38:08 | 显示全部楼层
Assessing & Treating Other People(評估&治療他人)
處理自己的傷勢只基本能力的一部分。要能夠評估傷勢並治療隊友則是更需要學習的關鍵技能,如此部隊才能夠維持所需的戰力,讓我們來學習如何評估,也就是戰鬥醫療的程序。
Assessment of Wounded & Combat Lifesaving Steps(評估傷勢&戰鬥醫療步驟
無論一個玩家是否倒地,在他附近的人必須倉促的決定如何採取行動。立即反應就是為了兩件事:第一,壓制或殺死擊倒友軍的敵人。第二,確認倒地隊友的狀態,以便更迅速決定如何處理。
被擊倒的友軍有兩種狀態,我們將對他們進行說明
Wounded In Action ("WIA",戰鬥中受傷)
掛載模組的ARMA3裡有好幾種受傷情況,受傷嚴重程度如同"受傷效果"段落的說明,其中有些不緊急的傷勢,而另外如果不及時治療則會變成致命的傷勢。
通常來說非致命的傷勢,玩家可以自己採取掩護。更嚴重的傷勢會需要另一名玩家去確保他的生存狀態。
如果一個玩家受傷,有三項基本方式可以判斷WIA的情況:
  
  • 目視。如果你可以看見傷患,看他身上的傷口。如果是頭部傷口,就可以假定他是KIA,如果是其他地方則可能是WIA,你應該要根據醫療程序採取行動。
  • 出聲詢問。假定玩家是有意識的(並不總是如此),如過有回應則是WIA,如果無回應則無法確認。
  • 經由診斷。在某些模組,玩家可以使用診斷動作了解傷勢。顯然的,除非確認周圍環境安全,否則不該去用診斷了解傷勢。

評估出玩家是WIA之後,下個步驟就是保護他,通常需要友軍提供壓制使敵人尋找掩護,或是將傷患拉至掩體後。這時溝通非常重要,如果有人說"掩護我,我去救他",這時其他人就要專注於掩護上,而不是想著如何衝刺去救人,造成更大的傷亡。Having
更多關於如何拖傷患參考"移動傷患"段落。
   
在治療時,提供好掩護   
一旦玩家被保全之後combat lifesaver (CLS)將會進行醫療程序這裡有4項主要治療動作:
  
  • Bandages(繃帶)。流血的速度會影響昏迷的速度。嚴重的流血必須立即止血。大部分的玩家至少會有2個繃帶在他們的個人first aid kits裡。
  • Blood Bag(輸血袋)。若玩家失血過多可能導致2度昏迷、死亡,大量失血時先止血,之後開始輸血。經過訓練的戰鬥醫護兵治療會比一般步兵要來的迅速。
  • Epinephrine(腎上腺素)。如果玩家失去意識了,腎上腺素可以用來喚醒。通常這個醫療物資會由隊長進行分配。
  • Morphine(嗎啡)。 嗎啡用來止痛,這通常不宜過量,否則可能造成玩家休克。


請記住,在複數傷患的情況下時,玩家必須迅速分出優先順序。急需腎上腺素的玩家為優先,然後是那些正在流血的...等等。
Killed in Action ("KIA",戰鬥中死亡)
確認一個玩家是否死亡是很重要的。一個玩家是否陣亡,必須要診斷確認,否則你可能會留下一個在昏迷中的友軍,最後被敵方俘虜或是殺死。
像判斷WIA的方式一樣,目視、詢問、診斷用來評估情勢。
一旦判斷出KIA,當情勢沒那麼緊急時,或是戰術上允許,就要逐級回報,如果你是一個fire team組員,告訴你的fire leader"誰誰誰-KIA",fire team leader會回報squard leader然後繼續往上回報。如果正在激烈交戰中,則不需要回報KIA給squad leader,因為他正在忙著指揮兩個fire team
戰鬥,傷亡報告通常會在威脅解除時進行。fire team leader在此需要良好的判斷能力避免造成squad leader指揮上的混亂。
一旦回報完KIA之後,他的buddy與隊友將會負責拿起他的裝備,確保有足夠的物資繼續任務。
Moving the Wounded(移動傷患)
倒地的玩家經常需要被移動到安全的掩護區,避免二次傷亡,並提供醫護兵能安全的治療。在大部分的模組中,有兩種方法來移動,拖行或是背起。
在煙霧彈的掩蔽下移動傷患是最好的方式,然而煙霧可能會被吹散,玩家在進行移動傷患時必須要求隊友提供火力掩護。
一般來說拖行是用在立即把傷患移動到安全區治療的移動方式,而揹起傷患則可以更快速的移動到別處。
具體的優缺點如下:
  
  • Dragging用於短時間內立即將傷患移出危險區。
  • Fireman's carry用於從安全區域移動到另一個位置,有著更快的移動速度。

Dragging(拖)  
優點
缺點
  • 能夠快速開始動作 - 你的角色將會蹲低、抓著傷患背心移動。
  • 能夠邊移動邊射擊(往移動的反方向射擊,通常是敵人的位置)。
  • 較低的高度。

  • 最終移動速度會比fireman carry慢。
  • 你是倒退移動的,不容易看見你的移動方向。
  • 不能reload。

  
Dragging a wounded buddy out of the fight   
Fireman's Carry(背起)  
優點缺點
  • 移動速度是拖行的兩倍。
  • 看著你的移動方向前進。
  • 能往移動的方向射擊

  • 會花上幾秒的時間將傷患背起
  • 較高的高度。
  • 不能reload。

  
Rushing to a medic with a severely wounded teammate in the fireman carry position

翻譯來源
Chapter 2 - Basic Infantry Skills
 楼主| 发表于 2015-3-3 20:39:21 | 显示全部楼层
Common Skills(通用技巧)
除了上面列出的東西,還有一些玩家應該精通的常見的技能。他們說明如下。
手榴彈
手榴彈使用方式
關於手榴彈有幾件事情需要了解,首先,準確度是非常重要的。ARMA3手榴彈投擲的改進大大幫助他們的易用性,使他們有更好的用途。一些額外的指導方針如下。
  • 手榴彈有多種形式的 - 熟悉它們的用途。主要分類如下:
    • 破片榴彈。這些是最經常與“手榴彈這個字”有關的種類。他們專門殺傷目標,通過衝擊波和破片殺傷敵人。大多數都在4-5秒延遲爆炸,雖然偶爾你會得到可以控制引爆的類型。
    • 閃光彈。在一些MODS的發現,這些手榴彈是為了使敵人致盲和耳鳴。它們主要用在室內的戰鬥,而且往往有較短的保險絲- 1.5-2秒。
    • 煙霧彈。他們不是進攻手榴彈,而他們用來篩選友好的動作,面具敵陣,等更多有關煙的戰術運用在後面章節說明。
  • 再丟破片手榴彈時使用簡短的字詞 "Frag out!" 警告隊友。
  • 當敵人手榴彈靠近時使用"Grenade!" 警告隊友。
  • 在突擊時小心地投擲手榴彈,最好先確認前方無友軍。

地圖使用方法
地圖種類

主要地圖
按下m打開地圖(身上要有地圖) ,從地圖銀幕上可以看到時間、任務簡報、隊伍等等。
GPS
GPS是一項配件,有些任務可能不會有提供,特別是在扮演裝備較落後的一方。然而,gps是一個非常有用參考工具。可以讓玩家在不被擋住全部釋憲的情況下判斷地圖。 注意gps並不會顯示敵人位置,只會顯示地圖本身和6位數的座標、方位角、時間。
gps的另一項好處是在載具上,gps的縮放倍率是根據載具移動速度而定,定翼機使用gps可以看到較廣的地圖,在夜晚或是helo時也同樣有效。

The GPS
閱讀地圖
右 & 上
知道原理後閱讀地圖非常簡單。只要記得先讀右方座標,在讀上方座標。看看下圖是如何判讀座標的。千萬不要搞反了,否則你會使你的隊友跑道很遠的地方...
Reading a six-digit map
請注意,根據地圖縮放,可以看到每個水平或垂直網格兩個,三個,或甚至4個數字。這反映了坐標的精度。請注意,根據地圖縮放,可以看到每個水平或垂直網格兩個,三個,或甚至4個數字。這反映了坐標的精度。例如,一個6位數字的網格(3 + 3)定義了一個正方形上側是100米單位。四位數網格(2+2)定義了一個方形的一個側面有一公里。一個八位格是在一個側面表示10米,而一個10位的網格的一側表示1米。根據所使用的難度設置和MODS的,你可能會有鼠標懸停工具提示,顯示無論游標是海拔六位網格。雖然這是一個方便的工具,知道如何正確的閱讀網格是必備技能。A typical map plan for a platoon
網格規模和輪廓間隔
武裝突襲3設有網格規模的動態調整基於你是如何放大或縮小。這個刻度顯示兩者的直線距離引導和等高線的間隔。輪廓區間意味著每個等高線表示x米的垂直空間。因此,如果有你的位置和另一個位置之間的差異3的輪廓線,則用該數倍的輪廓規模想出的位置之間的垂直差的量。
點的高度和山的編號
注意在特定的高度上會有它自己的編號,當通訊時要表示山的位置,可以用該高地自有的編號表示,例如"123高地"。玩家必須縮放地圖來找到該高地的編號,如過地形非常複雜,需確認你們說的是同一地點,因為可能有許多相同的地形會搞混。
在地圖上標記
地圖用來規劃和協調非常有用。我們信息傳遞給其他玩家的方法是通過使用“地圖標記”,以表明路徑點,目標點,登陸區,敵陣,等等。下面是發揮的淋漓盡致地圖的一些指導。注意這些會為大家更加順利。
如何在地圖上標記
  • 放置標記。在地圖上雙擊左鍵,輸入文字訊息
  • 更改地圖標記的圖標,按上/下方向鍵,直到你得到你想要使用的標誌。。
  • 更改地圖標記的顏色,按住左Shift鍵,然後按上/下箭頭循環的顏色。
  • 刪除標記,將鼠標懸停在它上,然後按Delete。

小技巧

  • 在標記情時,確認你現在的頻道[Side, Group, or Vehicle],頻道相同的玩家才能看到標記
  • 所有的標記應該越簡潔越好,例如:"aa" 代表anti-aircraft,"inf"或"ei"代表敵方步兵。Alpha Squad使用"A"標記,waypoint(路徑點)變成"wp",Landing Zone(降落區)變成"LZ"......等等。
  • 盡可能的使用象徵性圖示來標示目標(如例圖中的LZ)。
  • 在標記時,加入標記時的時間(in-game time),在某些情況下會有幫助。


指南針
如何使用指南針
判讀指南針刻度有三種方式:第一,最簡單的是通過基本北、南、東、西的方向。之後,內圈從- 0到359度較大的一組數字,可以表示具體的目標方位角。最後外圈數字被稱為“密耳”,一般只有炮擊觀測手才會使用。在你曾經使用密爾為方向的呼叫時,請記住,這些數字需要在後方加上兩個零。例如,外圈上的“2”的標記實際上是200密耳。還需要注意的是阿瑪羅盤上照明在夜間有更好的可讀性。還要注意的是,指南針,就像其他的配件,根據任務不同可能配發也可能沒有。
The compass, as seen in daylight and at night
手錶
通常手錶只會用在更高層面的計畫,例如協調多個部隊在特定時間內完成特定動作(火炮抵達時間、CAS、突擊時間點)。
使用手表只是一個體驗遊戲內時間的方式,在清晨或是黃昏時比較有用,再過30分鐘就會天黑或是天亮可能會影響你的作戰行動。要注意的是,手錶,就像其他的配件,根據任務不同可能配發也可能沒有。The watch, as seen in daylight, moonlight, and pitch dark
发表于 2015-3-8 09:13:23 | 显示全部楼层
本帖最后由 Foxtrot 于 2015-3-8 13:06 编辑

第二章掩护部分关于侧身射击的部分其实是错误的

Q&E侧身是整个上身简单的向侧面倾斜,持握武器和瞄准的动作不变,这个动作最大的弊端是几乎会把整个头部暴露出来,且上身倾斜后瞄准和射击时的枪口上扬控制会变得非常困难,内测靠掩体一边瞄准还会出现很大的角度偏差,惟一的优点是相对姿态调整来说操作更便捷更迅速

姿态调整的左右倾斜持握武器的动作会有所改变,整个身体会向一侧倾斜,但武器持握和瞄准的角度仍然与正常直立状态一样保持与地面垂直,手臂也会向相应的方向伸出。而由于ARMA的设定,你在瞄准的时候视角会被强行拉到与武器平行重叠的位置,但在动画上却没有具体表现,所以在掩体后使用姿态调整侧身射击的时候不但可以拥有更高的精准度,还能保证头部完全不暴露

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 楼主| 发表于 2015-3-8 11:23:18 | 显示全部楼层
本帖最后由 blackstar 于 2015-3-8 11:25 编辑

The Company


組織
結構
Shack Tactical在Company(連)的規模進行活動  - 也就是說,多個platoons(排)和各種的支援單位,整體玩家人數通常在100~130位。然而,團體的核心是步兵排,也就是接下來我們主要會探討到的組織。
細分
曾經使用的標準美國海軍陸戰隊的步兵排編制,在這幾年釋出的TTP2之後,ShackTac的排編制已經變得與之前不同了。簡短的版本是每個排仍然維持46個玩家,分為四個主要單位,由platoon headquarters element,和3個rifle squads組成- Alpha,Bravo,和Charlie   每個squad包含2個fireteams – 第一組和第二組 – 然後每個fireteam由6個玩家組成包含他們的fireteam leader。每個squad也包含一個 squad leader和一個medic作為他們的leadership element,給予滿編的platoon有4個medics。而platoon medic,會在platoon headquarters element裡。
歷史
我們的platoon結構可以追溯它的歷史到2006下半年,那時我們在閃點行動的組織準備好變得更凝聚與協調,隨著玩家的水準提升,和更緊密連結的社群,這是一個實施規範與新制度的好時機,基於我們是一個持續擴大且進步的團體。
我們platoon結構的關鍵是,從不為了要複製軍事組織而這樣做,相反的,最終發展為我們多年前實現的編制,來達成指揮與控制,以及標準化團隊層次戰術發展的目的,讓每個玩家(特別是領導者)可以熟悉是必要的,並知道如何成為其中的一部分,而我們的排結構實現這一目標。
從TTP2發展而來
ShackTac所推出的TTP3最明顯的改變就是squad和fireteam的結構,你可能早就注意到了,如果你熟悉TTP2,我們從之前的squad有三個4人組成fireteams,加上squad leader和一個medic,轉變成兩個6人組成的fireteams,加上squad leader和一個medic,我們做了這個變化有許多原因。
第一,在任務中給予較少的fireteams可以減少團隊領導的負擔。因為我們往往進行8個或更多的任務,平均冗長的會議,有一個較統一的領導必需的。隨著我們新的結構,我們最終需要大約每節少30%的fireteam leader,這將導致更少的領導者疲勞和倦怠。尤其是當你一直在玩的社區已有七年之久,這種考慮是顯著。
在fireteam的規模,額外增加的兩名玩家不僅增加了fireteam的火力,也增加了環境警覺性,並使我們的fireteam更能適應傷亡。對環境警覺性方面,arma3的視野大約為84度角,假設四個人都看著不同的方向,你會發現,你們甚至做不到360度的警戒。有六個成員,你最終得到大約500°的視野覆蓋率累積的領域,這意味著你更可能夠保持“眼觀四面”。
從戰鬥力的角度來看,六人的fireteam可以失去的戰力為三分之一,也就是減少到標準四人的fireteam。非常明顯,因為即使失去一人的四人的fireteam可能就會是個大問題。如同這額外的兩人帶來的火力,也帶來了靈活性,一方面任務設計者可以有更多的職業配置選擇,有時可能是自動步槍助手或是反坦克步槍兵的形式。
整體來看,這個改變對我們的fireteam leaders和squad leader都產生了影響。例如,fireteam leaders將會帶著更多的責任,帶領5個玩家而不是3個。squad的領導要素也落到fireteam leader的領域,他們能夠使用我們的ShackTac Fireteam HUD顏色分配功能來將他們的隊伍做簡易的識別。
squad leader的角色也明顯改變,這部變換使他不必面對3個不同的fireteam,兩個6人的fireteam允許戰術的簡化,更容易實現一些普通的戰術,像是交互前進。squad的隊形也變得更容易管理,僅取用一些基本的隊形– 雙縱隊,橫對,和梯形等等,而 squad leader 更能夠維持陣容戰鬥,甚至在遭遇重大傷亡時也容易在組織。而在我們舊的編制下,往往因為小的傷亡人數導致無法作戰。

在遊戲中再現
遊戲中,我們的elements - fireteams, squad leader elements,和 command element - 由我們的自製的腳本ShackTac Mission Framework ("STMF")顯示在地圖上。這些標誌是使用NATO的軍事符號來為ShackTac客製化的,看起來像這樣:

"有著X的方形"是標準NATO步兵的標示。 有著通過圓圈的斜線的符號代表fireteam。如果有一個實心點,代表一個squad。兩個點, 一個節,三個點,一個platoon。長得像旗子的就是代表指揮標示 。每個squad都會有一指定顏色Alpha是紅色,Bravo是藍色,然後Charlie會是綠色。Platoon Headquarters ("PltHQ")通常是黃色或是橘色。
指揮順序
指揮順序在ShackTac platoon是非常明確的,使每個玩家清楚知道誰來指揮他的隊伍。  在一個squad裡,首先是高級,在來是fireteam 1將會是第二,fireteam 2則是第三。在一個fireteam, fireteam leader是高級,自動步槍兵是第二,助手是第三,最後是步槍兵。
整個指揮體系如下:




  • Company Commander, then Company Executive Officer ("XO")

    • Platoon Commanders (in the order of first, second, third), then Platoon Sergeants

      • Alpha, Bravo, Charlie Squad Leaders

        • Alpha, Bravo, Charlie senior Fireteam Leaders

          • Senior Remaining Fireteam Leader or Member
翻譯來源 Chapter 3 - The Company

 楼主| 发表于 2015-3-8 11:25:05 | 显示全部楼层
The Fireteam


Fireteam結構&領導能力
Fireteam組織與目的
在ShackTac's的組織結構裡,fireteam(火力組/伍)是在排級裡最小的戰鬥部隊。2個fireteams和squad leader分隊組成1個squad,,總共14 人。 3個squads和一個platoon headquarters分隊組成1個platoon。platoon中有6個fireteams,不包含squad leader和platoon eadquarters分隊。
Fireteams由喜好團體行動的玩家領導。fireteam leader是玩家發展領導技巧首先要扮演的腳色,而每個人都該在這個職位歷練。
每個fireteam具有不同的火力。通常,會有4之標準步槍和1支有附加榴彈發射器、1支自動步槍或輕機槍。這使得fireteam具有Indirect-fire射擊能力(grenade launcher),和sustained-fire射擊能力(automatic rifle或light machinegun),和point-fire射擊能力(five rifles)。

Fireteam with anti-tank - from left to right: Rifleman, rifleman anti-tank, automatic rifleman, fireteam leader, rifleman, automatic rifleman
以下依序為fireteam的隊員,和他們的資歷與職責:
  • Fireteam Leader ("FTL"-火力組隊長/伍長)

    • 指揮權順序第一
    • 帶領fireteam
    • 帶著附有grenade launcher的步槍
    • 帶領第一組buddy team,包括自己與其他步槍兵



  • Automatic Rifleman ("AR"-自動步槍兵)

    • 指揮權順序第二
    • 攜帶與發揮自動步槍或輕機槍
    • 帶領第二組buddy team, 包含自己和機槍助手



  • Assistant Automatic Rifleman ("AAR"-自動步槍兵助手)

    • 指揮權順序第三
    • 幫自動步槍兵攜帶備用彈藥
    • 配備步槍
    • 跟隨與支援自動步槍兵作為他的combat buddy



  • Rifleman ("R"-步槍兵)x3

    • 指揮權順序第四
    • 配備步槍
    • 通常有1至2個拋棄式反坦武器





小隊雷達
ShackTac Fireteam HUD是一個ARMA3的模組,藉由顯示組員的相對位置以及方向,以及職業和名稱來加強fireteam裡的每個人的環境警覺性。

在小隊雷達的圓圈由內而外是15, 30,50m。當你有指南針時,會有方向指示N、S、 E、W在上面每。每個隊伍裡的成員都會顯示在右側,玩家可以改變顏色來分組。
能夠指定顏色對fireteam leader區分buddy teams是非常實用的功能,通常AR和AAR會分在一起,fireteam leader經常會與自己的隊伍待在一起以便於控制。
範例


  • 1st Fireteam: RED / GREEN
  • 2nd Fireteam: BLUE / YELLOW


The Fireteam Leader
Fireteam Leader's座右銘是"Follow me and do as I do"。他們是在最前線的領導者,在他的fireteam前方帶領隊伍前進。

Fireteam leader with an underbarrel grenade launcher attached to his rifle
Fireteam leaders...
  • 執行squad leader的命令。 包括隊形要求,特殊交戰規則,防守責任區域,移動命令...等等。
  • 精通戰術且經驗豐富並有好的判斷力。fireteam leaders不該用微觀管理。一旦交付一個任務,FTL要能完全理解命令意圖,並有能力的執行。一個FTL要會利用他的fireteam組員完成任何squad leader下的命令。
  • 以最少的傷亡完成任務。他們知道,完成任務優先於"部隊福利"。最理想的情況,fireteam leader在不失去任何一個組員完成任務。但是,當squad leader下達命令後,在沒有更好的計畫時時他們不迴避危險的任務並準備好打一場硬仗,因為或許這對任務成功有著一定的必要性。
  • 確實的回報狀況給squad leader,增強squad leader對情況掌握。  一個fireteam leader的視野通常會在squad leader的前方,即使只有10公尺。因此,迅速且確實的回報狀況給squad leader是非常重要的。這包含接敵、地形變化,還有任何具有戰術意義的事物。
  • 與他的隊伍溝通並確認隊員了解。 說話時清晰,確認隊員了解關於任務的一切注意事項。
  • 確認他的隊員保持環境警覺。 藉由簡單的隊形要求(縱隊、三角隊型等等)來達到防守和掩護。FTL必須提高警惕,避免隊員擠在一起。
  • 控制與指示隊伍的射擊。雖然fireteam leader可以讓隊員自由交戰,但有時集中火力是成功的關鍵,例如與高價值目標交戰時,FTL會需要控制隊伍的火力方向來優先解決。
  • 維持紀律與主動性。 當一個squad致力於戰鬥時,fireteam leaders會在前方,根據他所看到的事物來判斷,發揮主動權積極行動,並且根據squad leader或指揮官要求的交戰準則來戰鬥。當有疑問時,他們會向上級請求指示。
  • 分配buddy teams。 透過標準的分工合作,每個fireteam leader要能夠迅速有效的分配他的隊員。
  • 必要時指定尖兵。 許多情況下,由一個尖兵打頭陣是很好的,FTL或是SQL可以指定其中一人擔任。
  • 確認隊員是否傷亡。 由fireteam leader來確認沒有隊員落隊。FTL應該於每次交戰後檢查傷亡情況,隊員在FTL不知情的情況下消失是個大麻煩。
  • 確認機槍手與反坦武器手是否傷亡。如果fireteam的AR掛了,FTL需要確認AAR是否已經接替他的位置,AT手也是同樣道理。
  • 精通槍掛榴彈發射器("UGL")。 參考以下以了解更多。




Fireteam Leader UGL使用
fireteam leader必須要會使用他們的UGL來達成各種任務,像是發射高爆榴彈打擊敵人位置,藉由煙霧但標記敵方位置通報友軍,或是使用催淚瓦斯、照明彈等等。一個team leader需要花時間熟練這些技巧。

Some general guidelines for UGL employment follow, and these can be used by any grenade launcher-equipped infantryman.

The 6.5mm MX with a 40mm 3GL attached
基本榴彈使用指南
  • 典型的UGL榴彈至少要飛行35m才能爆炸。 如果你使用UGL射擊小於這個距離,榴彈將會變成啞彈,這可能會造成某種窘境,所以注意一下吧。
  • 當使用高爆榴彈(HE)時,應該注意高價值目標(例如支援機槍、狙擊手等等) 。由於配發給FTL的榴彈數量有限,需要節省使用,用最小的數量造成敵人最大的傷害,讓你的隊員用他們的步槍打可以打到的目標,而你則使用ULG打擊掩體後方的敵人或隊友打不到的地方。
  • 確認你能夠正確判斷距離,同時知道榴彈的最有效距離。第一發的準確度是非常重要的 - 盡量避免用多次射擊流彈來"量測"距離,這會浪費你寶貴的彈藥。在arma3你可以使用榴彈槍瞄具來瞄準,備配 3GL發射器的MX步槍可以設定100,200,300,400m的距離,準星紅點 將會是彈著點。如下如所示。

The quadrant sight of the 3GL grenade launcher



Sight appearance for 100, 200, 300, and 400 meter ranging
  • 榴彈可以用來攻擊dead zones (無法直接攻擊的區域,像是低漥地)和提供火力支援。通常這是打不準的,除非榴彈手知道敵人的精確位置,以及如何用榴彈打到他們。如果命中可能性高,這是個好主意,或是想要妨礙敵人的攻擊、又或是榴彈手彈藥過多, indirect fire(間接射擊)是一個好方法。
  • 照明彈在夜間非常有效。 當發照明彈時,避免射到敵人的後方,這可能會使敵人看到友軍的影子。最好是在友軍與敵軍之間,或是他們的側邊。Star shells是一種時間較短的彈種,具有較小的照明效果,通常用來當作信號彈。




  • UGL煙霧榴彈適用於各種任務。包含標記目標、或是提供友軍CAS識別敵我、阻礙敵人視線、掩護友軍移動,或是標記直升機降落區。個人主動性和良好的判斷適時的使用煙霧榴彈是成功的關鍵。當使用煙霧榴彈時還要注意風向,並將你的煙霧榴彈打到有用的方向。
  • 注意你裝在發射器裡的是哪一種榴彈。當前裝載的榴彈類型會顯示在右方的武器HUD訊息,要在不發射的情況下更換彈種,只需要用動作選單即可。每次要裝彈前最好注意武器HUD訊息,來避免一個彈種打完,系統自動裝上下一個彈種而你沒有注意到的情況。
Fireteam組員職責
除了前面章節提到的基礎fireteam member職責之外,每個fireteam member會根據他在隊伍裡扮演的角色將會有額外的職責。

Automatic Rifleman (AR)自動步槍兵
自動步槍兵是fireteam的重火力 。他們配備MX SW使他們能夠具有在短時間內打出上百發的子彈的能力。

The 6.5mm MX SW
AR是一個fireteam的第二指揮官。當team leader傷亡時AR會立即接手fireteam指揮,並作為fireteam leader與他的 squad leader通聯。
AR負責將他的武器發揮最大的殺傷力極壓制力, 提供他的隊友火力壓制敵人。

Automatic Rifleman with an MX SW
Automatic Riflemen...
  • 控制他們的射擊。 短暫的連發射擊是機槍最好的用法。基本原則是6到8發的連發射擊,在射擊間個中觀察你的射擊效果,然後修正彈著點。通常,在近距離接敵時,這種射擊方式有較大的機會擊中敵人。
  • 注意彈藥量。 在兩個方面:第一,注意你的彈匣上還有幾發-確保當接敵時彈匣裡能有足夠的子彈。第二,注意你的總彈量-你必須盡量騰出空間來攜帶彈藥,當你沒彈藥時,你的助手應該要能馬上給你。
  • 採取主動&發揚火力。 當受到敵人火力攻擊時,每個AR都知道他們的責任是立刻還擊,以提升進攻部隊的火力優勢,AR還擊的火力決定他的fireteam組員是否能移動到較好的位置,並採取掩護。
  • AR是最適用於"base of fire"的一個單位。 ARs必須熟悉如何採取 'base of fire'的射擊方式,這包括遠距離射擊、如何吸引火力幫助友軍移動至目標區,和如何控制、維持有效的壓制效果。
  • 保持適當的位置。 當fireteam leader沒有特別指示,AR應自己決定在最適合的地形架設他的機槍,並與敵人交戰。




Assistant Automatic Rifleman(自動步槍兵助手)
自動步槍兵助手, 或稱"AAR",是自動步槍兵的右手。他們幫助攜帶AR的自動步槍彈藥。
扮演AAR的原則是跟緊AR並提供協助,它們將會是同一個buddy team。 AAR提供AR周圍安全、搜尋敵人、調整對目標的射擊等等。
如果自動步槍兵被擊倒了,助手將會接手他的自動步槍變成fireteam的新自動步槍兵。在AR和FTL都傷亡的情況,AAR將會與剩下的步槍兵組成fireteam - 如果不能,像是遇到高傷亡人數或是混亂的情況,則會與另一fireteam合併。

A typical assistant automatic rifleman, kitted out to carry high-capacity MX-SW magazines in addition to his rifle mags
Assistant Automatic Riflemen...
  • 保護AR並作為他的combat buddy。 你的職責是保護AR和幫助和幫助他壓制敵人。在戰鬥中盡可能的幫助AR,特別注意任何從側翼來的敵人。AAR應特別注意這種威脅。特別是敵人認為我方AR是個威脅時,可能會採取側翼偷襲。
  • 搜索,發現,指示AR射擊目標。 特別是當AR在交戰時,由AAR來搜尋敵人,並告知AR優先的攻擊目標位置。
  • 主動分配彈藥。 別等AR跟你要彈藥,當在戰鬥停滯時提供新的彈藥給AR,並隨時確定AR的彈藥狀況。
  • 提醒AR調整射擊角度。 ARR通常比AR更能清楚的觀察。如果需要,ARR應該能立即告知AR如何調整射擊來幫助他擊中目標。例:”瞄高一點,你打低了”..等等。
  • 別因備用彈藥太重而丟棄彈藥。AAR最重要的職責就是攜帶AR的備用彈藥。
  • 保持適當位置。 助手應該要在AR的身邊,通常非常靠近。


Rifleman
platoon裡的每個成員都是先從步槍兵開始加入的,在fireteam,步槍兵是隊伍裡階級最低的成員。這個規則非常適合新手玩家加入行動時扮演,沒有像是AR或AAR額外的職責。

A rifleman listens to a briefing pre-mission
Riflemen...
  • 與buddy teammate在一起行動。fireteam最基本團隊合作的最低要求,影響到整個squad的能力。
  • 觀察,索敵,回報目標。 總是保持警覺,隨時搜索, 並在隊伍停止移動時提供安全。
  • 維持適當位置。步槍兵與buddy teammates通常保持在普通發話可以聽到的距離。



Fireteam編制替代原則
Fireteam的組成可以被改變,根據platoon級給予的任務性質而定。最常見的就是輕型反坦克步槍兵,如下面說明。

Anti-Tank Rifleman, Light ("LAT"反坦步槍兵,輕型)
如果區域可能有敵方裝甲,Fireteams會攜帶輕型反坦武器。通常,會配給步槍兵單發的輕型反坦武器,像是AT-4或是M72 LAW。而反坦步槍兵會攜帶一般步槍兵的裝備,當敵人裝甲出現,他們會在squad leader的命令下立刻切換成反坦模式並準備攻擊。
As their name implies, light anti-tank launchers are an effective weapon for usage against light armor such as armored personnel carriers, while heavier armor such as that found on main battle tanks will require multiple impacts from LAT weaponry to defeat.

An anti-tank rifleman prepares to fire their AT-4 at enemy light armor in the All in Arma mod
需要注意的是如果步槍兵被替換成反坦步槍兵,AAR則變成新手優先扮演的職業,其次才是LAT、AR、FTL,這是為了讓新手不需要負責反坦工作。
Anti-Tank Riflemen (Light)...
  • 精通反坦武器並有信心在300m內與之交戰。持續練習 - 300m 是最低要求,反坦機巧需要花費時間訓練在這個距離擊中固定與移動的裝甲目標,直到有信心第一發就命中。
  • 只有在能確認擊中目標時開火。 由於是單發拋棄式武器,反坦步兵不能失誤,當你遲疑時,或是情況允許,不要在命中率低的清況下射擊,直到有信心命中時。
  • 瞄準側面、後方、或裝甲頂部。 裝甲載具在正面有最厚的裝甲,從側面、後方、頂部有較高的機會能摧毀。注意,攻擊側面有機會能損毀履帶,破壞載具移動能力。一個無法移動的裝甲載具他的砲塔仍是個威脅,必須要由另一個隊伍的反坦步兵來支援。
  • 一旦發射反坦武器後馬上找掩護。 坦克機組員會迅速往被攻擊的方向反應,AT武器的炮尾噴焰會引起沙塵,如果你沒有馬上找掩護的話,很容易會被機組員發現。
  • 了解他們的武器能力與限制,懷疑無法一發解決目標時遵守 "同時發射"的原則。L輕型的反坦武器,都有一種傾向,無法有效摧毀中型和重型裝甲。了解這個限制之後,個人的反坦武器最好能”volley firing(同時發射)”來對付困難的目標。同時發射是由多個砲手在同時攻擊的方式,達到最大的機會摧毀目標,如果其中一發失誤,另一人能馬上調整彈道,來一發終結射擊。
  • 熟悉砲尾噴焰並知道如何避免意外傷害。 在真實模組中,反坦武器會在後方產生炮尾噴焰,通常是範圍性的,可能會殺傷友軍, 隨然可能有些武器被設計為”軟啟動”方式,但不會在輕型反坦武器上。



要瞄準哪裡
通常,裝甲在前方和砲塔的裝甲較厚,側面、頂部、底部和後方較脆弱,基於此,當你在使用輕型反坦武器像是AT-4時,最好要能瞄準弱點。隨地形不同,有時甚至能攻擊頂部或是底部。
好的攻擊角度


Rear (L), Flank (R)

差的攻擊角度

Frontal (L), Frontal Oblique (C), Rear Oblique (R)

後方淨空
為了避免反坦武器殺傷友軍,反坦步兵必須在發射前"炮尾淨空"。
  • 當準備發射時,槍手迅速檢查周圍並大聲喊出"Clear backblast!"。
  • 任何在附近的隊員,當聽到"Clear backblast!"時,立即離開危險區域。
  • 任何一個確認清除區域的人回覆"Backblast all clear!"來讓砲手知道他可以安全的射擊了。
  • 一但聽"Backblast all clear!"或確認區域安全時,喊出"Rocket!" 並開始射擊。



在室外射擊
在真實模組中,在室內使用反坦武器將為殺傷到你自己,盡可能地避免在室內使用。 Soft-launch武器像是Javelin 或 PCML可以安全的在密閉空間發射,但RPGs, AT-4s, SMAWs和其他一般的攜帶式反坦武器則不行。
翻譯來源 Chapter 3 - The Company

 楼主| 发表于 2015-3-8 11:27:00 | 显示全部楼层
The Squad

Squad結構 & 領導Squad
組織
一個rifle squad在戰場上是強大的力量。包括兩個6人的fireteams,和一個2人的squad leader element,這14個玩家能夠對戰場有顯著的影響。

Standard rifle squad, with Squad Leader and Medic in foreground

在Squads裡有陣容強大的火力,因為它是由fireteams所組成。除了具有顯著的戰鬥能力之外,還伴隨著一個戰鬥醫護兵能在戰鬥中提供治療能力。醫護兵在兩人的squad lead element扮演著第二人的角色,提供 squad leader安全,但他並不需要隨時去照顧受傷的隊員。
在一個squad裡,squad leader為第一指揮順位,醫護兵則為第二。
Squad Leader ("SL") 職責
squad leader有著類似fireteam leader的職責,但不是對單一個玩家的指揮,squad leader必須指揮整個fireteams。他們的任務是帶領他的squad按照platoon commander的意圖和方針來行動,並與其他squads協調squad leader的座右銘是"在前方領導",因為他知道,如果他沒有看到fireteams的動作與戰鬥,將無法指揮兩個fireteams。

Squad Leader (left) and Squad Medic (right)
Squad leaders...



  • 接受platoon commander的命令。Squad Leader要能夠將platoon commander的目標與指示,傳達給他的fireteam leaders。這包括交戰規定、隊形、路徑點、集結點、移動速度,和其他相關訊息。
  • 確認底下的隊長和隊員知道計畫是什麼。 將"指揮官的意圖"傳達給所有隊員,這樣一來,無論發生什麼事,或是傷亡,每個人都知道目標是什麼,能夠達到靈活的適應性並提升效率。
  • 將自己定位於最能觀察fireteams的位置,並指揮與控制他們。 一個不靠近他的fireteams的squad leader將會迅速失去作用。Squad leaders必須總是與他的fireteams再一起,使自己能夠即時做出戰術判斷,並發出適當的命令。通常squad leader只會在最前線的後面一點,使自己能夠觀察並了解戰術清況。
  • 決定隊形、交戰規定、和一般戰鬥姿態,適應眼前的局勢和Platoon Commander的指導。squad leader 必須時刻保持警惕有關的戰術情況,能夠及時做出調整隊形、ROE、姿勢等等。
  • 傳達重要訊息給其他squad leaders,以及platoon commander。 包括人員傷亡、接敵、彈葯狀態,以及其他訊息維持platoon的環境警覺性,並幫助其他squad leaders以及platoon commander在他們的作戰計畫。
  • 隨時對友軍以及敵軍的位置保持警覺性。隨時注意友軍的位置以及敵人的位置資訊,來幫助戰術判斷,squad leader必須主動告知隊員友軍位置來避免誤擊風險 。
  • 藉由控制fireteams的射擊目標來操縱fireteams在整個戰場上的行動。 一個做出好的、即時的射擊指示的squad leader,比一個忙於自己的步槍的squad leader,更能夠對敵人造成更大的傷害。盡可能地避免自己變得忙於交戰,應該要保持戰術上的警覺性,與上級溝通、指揮fireteams的射擊、協調人員傷亡等等 。squad leader可能會使用曳光彈來指示隊伍的射擊方向,或是使用UGL煙霧彈、照明彈來掩護隊伍的行動 ,但大部分的時候還是在指揮,這已經使他們不太可能吸引敵人的注意。還有額外的好處,就是避免陷入隧道現象。
  • 當傷亡發生時,知道如何整合隊伍。 這包括熟悉組隊功能,來有必要時整合無線電通訊頻道等等。
  • 當以platoon的隊形移動時,維持自己隊伍的隊形。 squad leader必須注意他的隊伍與其他隊伍的距離,避免危害platoon整體,當地形越不利時,這點尤其重要。
Squad  Roles(角色、作用)
Squad Medic
當子彈到處飛時,遲早會有人被擊中。很不幸的,可能是其中幾個隊員。當情況發生時,squad medic就是那個該找的人。squad medic是非常重要的,他是當隊伍遭受到重火力時維持戰鬥效果的關鍵。

Medic tending to an incapacitated teammate
Squad medics...



  • 由先關注隊員的傷亡狀況。 雖然medic配備了一支步槍,但遠遠不及他的治療能力。Medics會避免戰鬥,專注於治療讓步兵使他們回到戰鬥中,Medics應該只會在自衛的情況下或是保護傷患時才會使用他的武器。
  • 與第一線交戰區保持一點距離。 這使得medic有一個較好的觀察點來判斷如何處置傷患,有助於預防隧道效應。藉由待在略為後方的位置,medic更可以管制兩個不同的 fireteams的傷患,而不只顧到其中一個fireteams。
  • 在沒有進行醫療行動時,負責警戒squad leader的側翼。 squad leader時常忙於指揮fireteams,使自己有較少的時間去注意後方和側翼。在沒有進行醫療行動時medic將要填補這個空缺。
  • 適當的使用煙霧彈提供傷患掩蔽。 Medics攜帶多個煙霧彈,用於掩蔽傷患讓其他人可以將傷患拖到安全區。了解如何使用煙霧彈是一個medic需要精進的關鍵技能,必須意識到煙霧要能阻擋敵人對傷患的視線,同時不會妨礙到友軍的視線。



  • 分類傷患。一個medic必須迅速分辨哪些是嚴重的,例如無法繼續作戰的傷患,他們需要優先治療。那些輕傷、疼痛的人是可以等待的,但緊急的那些則不行,像是昏迷、心跳停止、失血過多等等。 這些重傷者治療順序會優先於輕傷者。
翻譯來源 Chapter 3 - The Company
 楼主| 发表于 2015-3-8 11:29:08 | 显示全部楼层
本帖最后由 blackstar 于 2015-4-14 12:41 编辑

The Platoon
Platoon 結構 & 領導地位
Platoon 組織 & 目的
第一Platoon包含三個squads - AlphaBravo、Charlie ,  Delta、 Echo、 Foxtrot則是第二Platoon - 加上一個4人的指揮官隊伍,,platoons是ARMA3裡由玩家所指揮的最大單位。

(ShackTac Platoon, command element則在右側)
platoon headquarters element ("PltHQ"排指揮部)包含:
  • Platoon Commander ("PltCo"排長)。 接受Company Commander的命令並帶領他的platoon執行命令。
  • Platoon Sergeant ("PltSgt"副排長)。PltCo的左右手, 根據任務種類扮演多種不同的角色。
  • Platoon Medic ("PltMed"排醫官)。 作為platoon層級的醫護兵。他們負責處理squad medics無法處理的狀況,和當一個squad的醫護兵傷亡時隨時準備接替。
  • Rifleman. 負責PltHQ的安全和警戒。
Platoon Commander職責
platoon commander的角色是否顯著取決於他是否在任務中能扮演上級的成員,或是遵循company commander的指示。在扮演上級成員的情況,他們所辦驗的角色將會在"Company Commander"章節介紹 -如果不是, 他的任務單純就由company commander來指派。無論如何,platoon commander有許多職責,在他的platoon中,從任務的開始到結束,凡事都是他說的算。它們帶領三個squads,或是任何支援單位,使用各種技巧,在最小的友軍傷亡與最大敵軍傷亡的情況下完成任務。
platoon commander的座右銘是 "Life or death, from my commands"'。這是為了提醒它們重視所有玩家的虛擬生命,更重要的是,platoon中每個人的遊戲體驗 是他最終的職責。而根據他的命令,是好或是壞,某些時候會讓一些人(壞的時候,很多!)陣亡 。 重要的是PltCo要發揮左為隊長的作用,即使事情沒有照著計劃進行,或是屍體已經堆積如山的情況下。 他們冷靜地給予命令,在激烈的戰鬥中,往往會是決定他的platoon或是company勝利的關鍵。
The Platoon Commander...
  • 對他的squad leaders或其他單位的隊長傳達company commander的計畫,並確認他們了解。
  • 傳達commander的意圖給他的squad和其他單位的隊長。 確認他的squad和其他單位的隊長了解他們為何做、做什麼、如何做,以及最終期望是什麼-在platoon 和 company 層級。 因此,如果需要的話,一個隊長能夠做出快速的戰術決定,或當platoon有傷亡時接替指揮,同時不會行動仍不偏離PltCo的指導。
  • 分配company commander給他們platoon的資產。包含分配排支援武器和反坦小隊到squads中,指派載具去支援 squads, 和指派運輸載具..等等。
  • 監督他的platoon的任務進行,並根據任務進展發出新的命令或是更新命令給他的platoon。PltCo專注在戰術面情況,並隨著戰術態勢的演變發出適當的,即時命令。
  • 將他們自己定位在可以有效指揮與控制他的squads的位置,重要的是PltCo能夠清楚看見他的squads。 為此目的,它們必須不斷判斷在那裡最能實現這一點,並確保他們能夠安全地保持這樣的位置。在排分成突擊和支援兩組的情況下,PltCo要跟著去突擊或停留在支援組的位置 - 無論他們選擇,確保其PltSgt與其他PltHQ的成員都能跟上。
  • 使用他們的PltSgt來分擔工作量。 PltSgt將要金可能的支援PltCo, PltCo也該如此要求他的PltSgt。
  • 避免微觀管理,相信在他們的squad leaders的判斷,並允許他們在可能的情況下自行戰鬥。Squad leaders是聰明且具有積極性的,如同PltCo對待他們一樣。反過來說,squad leaders活耀於戰鬥,貫徹命令的同時讓他的人活下來是他的工作。當PltCo下達命令時,給他們一點機會創造如何達成命令的方法,並相信他對情勢的評估,這也是作為PltCo的一個重點。
  • 讓他的squads保持在能夠互相支援的距離內,PltCo必須做出避免讓platoon失去組織功能。 T若在無法互相支援的距離,相會削弱排的戰鬥力與犧牲squads互相支援的能力。PltCo必須能夠判斷何時platoon該緊密的互相支援, 以及何時該分離squad以便於任務執行。當有遲疑時,他們向company commander請求指導。
  • 根據任務需要,重組適合的platoon。 這包括將較少人的單位編入較大的單位之中,或在重大傷亡時,重新組織。
  • 對platoon的戰鬥狀況保持警覺,像是傷亡、彈藥、或其他能力。這包括在戰鬥後要求ACE (ammo, casualties, equipment)回報。如果需要後勤補給,要向company commander要求。

Platoon HQ 角色
Platoon Medic ("PltMed")
platoon medic在任務一開始是屬於platoon headquarters的成員。platoon medic有著一般戰鬥醫護兵沒有的職責,通常被認定為是一個platoon裡的醫官。
The Platoon Medic...
  • 在防禦時建立Platoon Aid Station ("PAS"排急救站) . PAS應該設置在排的中間,與每個squad等距離。PAS的設置主要有兩個目的,一,能夠讓排指揮部在遠離戰鬥的地方提供醫療。二,當Squad無法在前線治療時,提供所有Squad一個備用的急救站。
  • 當squads的醫護兵陣亡時,接替原本該squads醫護兵的位置。 這必須經過Platoon Commander的允許。某些情況下他們會脫離PltMed到不同的squad,在其他情況下,PltMed應該是最需要存活的人,等待未來squad醫護兵可能的傷亡。
  • 保護PltHQ 簡單來說,當他們沒有在治療傷患的時候,他要警界四周確保PltCo安全。

Tending to a severely wounded teammate
Platoon Sergeant ("PltSgt")
Platoon Sergeant這個有趣的領導角色,可以用於多種目的。主要的有以下:
  • 在任務中與PltCo分配工作量來增加platoon的效率。
  • 幫助扮演PltSgt的玩家學習如何成為PltCo,或觀察現有的PltCo並幫助他發展領導技巧。
The Platoon Sergeant...
  • 以主動尋找的方式,幫助PltCo開始任務分配,以及發展PltCo所指派給他們的任務。
  • 待在在能夠協助Platoon Commander觀察戰場的位置。 當squads脫離platoon時,例如分成掩護組與進攻組時PltSgt將會到PltCo不在的另一組。這樣一來他們能夠透過無線電網路直接向PltCo回報觀察到的戰術情況。
  • 必要時練習指揮與控制。 替別是在platoon commander忙於指揮squad戰鬥時 - PltSgt幫助PltCo避免被其他單位分心,使PltCo保持指揮效率。  同時company headquarters通常會有更多的任務資產支援,當支援單位來到作戰區域時,PltSgt有最好的視野與觀點能夠提供協助。
    • 載具或武器班。 當載具或是武器班被分配來支援platoon時,PltSgt可以直接用無線電頻道導引他們提供支援。
    • 近空支援。PltSgt與forward air controller("FAC")通訊,要求近空支援,並標記目標確保他們能夠了解。 在需要緊密配合的情況下Company FAC也可能移動至platoon的位置,暫時給予PltSgt直接控制無人載具終端機 - 在PltSgt需要支援的地方。
    • 砲擊支援。PltSgt與company forward observer ("FO")通訊,直接要求砲擊,如同上述近空支援指南。
    • 彈藥補給。 如果有後勤單位存在,PltSgt也會與他們通聯。後勤單位將會與CoyHQ合作,確認何時以及何地能夠發揮補給能力。
    • 直升機進場或離場。PltSgt在他作戰區域指派降落區,給予運輸直升機降落導引,以及監督各squad登上指定的載具。

  • 必要時準備好接管platoon指揮。


 楼主| 发表于 2015-3-8 11:29:51 | 显示全部楼层
章節Company佔樓
 楼主| 发表于 2015-3-8 11:31:45 | 显示全部楼层
本帖最后由 blackstar 于 2015-4-24 12:46 编辑

個人積極性
現在,我們已經說明了角色和每個人在ShackTac排的基本職責,讓我們花點時間來談談個人的積極性,這是多麼的重要內玩家培養。這是非常重要的是,在一個排裡面,所有玩家明白他們在遊戲中個人的積極性。微觀管理是要盡量避免的,這意味著有一個很好的可能性,你必須主動在你的層級上做一些事情,可能沒有被明確闡述,但顯然是在“指揮官的意圖”內,無論指揮官是否是FTL,SL,PltCo,或CoyCo。
以下是個人的主動性在不同層級的幾個例子。
Fireteam 成員個人積極性
當進入敵區時你突然發現敵人正在瞄準附近的fireteam。你立刻瞄準並放倒該敵人,同時做倉促的接敵回報。你的行動終結了敵人並拯救了友軍的性命。
此例中, 非常明顯保護友軍生命重於保持隱密行動。 只要敵人準備開火,盡快將他解決是勢在必行的,不必擔心隊長是否授權交戰。這也是通用交戰規則的核心指導的目的。
Fireteam Leader 個人積極性
作為一個Fireteam Leader, 你的Squad Leader要你hold up並等待其他squad回到platoon隊形裡。 你看到在你現在的位置約20米前方地形有很好的視角,由於林線阻礙你的視野,你採取積極性移動fireteam 向前 20米 好讓他們能夠有更好的視野。
此例中,commander的意圖明顯是在等待友軍時部隊停止,並找到好的防禦位置。雖然他沒特別告訴你的fireteam要去哪個位置,按邏輯上來說你應該找個好位置去掩護友軍移動。既然只需要移動20米就能達成目的,應該是簡單可以決定的事。
Squad Leader 個人積極性

在激烈戰中 與Platoon HQ section失去通訊. 不確定他們是否遭遇伏擊。沒有遲疑,你在無線電上宣布你要暫時接管指揮整個platoon.。一但接管指揮,你指示各squad根據PltCo的計畫繼續作戰,並根據情況作反應。一但戰鬥結束,想辦法找出PLTHQ那邊發生了什麼事。
此例中, 你了解在激烈交戰中勢必要有人能盡快出來指揮。無論PltCo的麥克風是不是有問題,還是單純的遭遇伏擊,重要的是要接管指揮整個platoon,直到確認PltCo發生了什麼事。

其個人積極性範例
一個醫官主動在“防守任務”時設置急救站,在上級沒有特別指示是否設置,在哪設置的情況下。
一個砲擊觀測員要求火砲瞄準可疑目標,並在必要時依他的指示炮擊。

A mortar crew setting up their position and plotting targets without having to be specifically instructed by the PltCo
Calling out "Check fire!" or "Cease fire, you're shooting at friendlies!" when you have reason to believe that you are being fired on by friendly forces or that friendly forces are firing on friendlies. To be clear, this is as opposed to just saying "hay guys I think we're being shot at by friendlies". "Check fire!" or "Cease fire, you're shooting at friendlies!" is much more decisive and ceases shooting much faster than anything else.


 楼主| 发表于 2015-3-8 11:33:19 | 显示全部楼层
本帖最后由 blackstar 于 2015-4-24 12:49 编辑

支援單位
支援單位理論

儘管一個步兵連或步兵排是相當危險的交戰對象,但他們也並不是一直都有人攜帶著各式各樣最好的武器裝備--所謂的『單位』是一個由適應它們所負責的目標的人員組成的組織。如果這個單位行動的區域並沒有敵人的裝甲部隊,為什麼要攜帶重型反坦克武器?如果行動區域沒有任何已知的空中載具,敵方飛機只有在最極端的情況下才有可能出現的話,為什麼要攜帶防空導彈?

每當需要這些特殊武器來完成任務時,它們和使用它們的單位就會從軍隊中更高的組織單位被下放,並附加到連或排之內來執行特定的任務。這些重型,專業化的武器明顯的將單位的力量倍增,在這節中,我們將介紹許多常見的、你可能已經知道的支援武器、單位,還有如何最好地運用他們的方法和他們的所長。

除了這些特殊的支援單位,我們也將介紹一些你在一般的班/排單位中經常看見的支援單位--例如精確射手。

特種中隊角色

精確射手(精準射手、選拔射手)
精確射手是指一個裝備了具有放大功能光學瞄準具的特殊步槍的班級單位(人員)。 他們的任務是提供一個準確的射擊火力,以及對通常步槍所無法發現的到的遠距離敵人進行觀察。他們是一個小隊之中的精準射擊單位。


【6.5毫米口徑的MXM精確射手步槍。】

一個精確射手和一個真正的狙擊手之間最重要的差別是:精確射手是跟著一個班所行動,並與他們一齊行動、戰鬥。在小隊之中提供支援。而一個狙擊手小組是獨立運作的、是一個隸屬於排級(或更高)的步兵單位,受排級指揮官(排長,通常是少尉或中尉)的直接命令而行動。精確射手主要的交戰距離是中遠距 (300~700公尺),而一個狙擊小組和目標交戰的距離則可以超過一公里。

【一個精確射手正以臥姿觀察野地。】


精準射手基本準則
  • 只要情形允許,請成為隊伍的守望者。你的光學瞄準鏡讓你比隊伍裡的其他隊員所能達到的視野來的更長、更好。
  • 當你的隊伍進入了戰鬥,請盡快率先解決高優先度的敵人/目標(例如隊長、反坦克兵、機槍/自動步槍兵。),一旦他們被放倒,攻擊其它給班組帶來威脅的敵人--請特別注意在遠距離的敵人,其它的隊員難以和他們有效率的交戰。
  • 如果成員陷入交火戰鬥,和隊伍在你能夠有效交火的範圍內保持足夠遠的距離。但注意挑選一個好的射擊位置是相對第一種方法的更好的選擇。
偵察兵/狙擊手 & 觀測手
一個偵察兵/狙擊手小組的作用是提供戰場偵察和情報,和執行對敵方重要人員的精確射擊。偵察兵/狙擊手小組在某些情況下,不發一彈就能達到相當高的偵查執行效率,然而在『其他情況』下,他們精確射擊的能力可以造成非常重大的影響--例如封鎖住一整個區域等等。


【半蹲的觀測手,和他的狙擊手夥伴。】



偵察兵/狙擊手小組的組成&該單位的職責
每個偵察兵/狙擊手小組由兩個人--一個狙擊手和他的觀測手組成。他們通常會穿戴吉利服以提高隱蔽性,而且往往在和友軍有一段距離的地方行動。他們的任務主要是偵察、偵察和偵察--雖然當戰事升溫時他們的槍法往往會發揮作用。
當行動在複雜的地形,如城市、電影院等敵人頻繁出沒的環境時,狙擊小組可以增加額外的成員。一種常見的方法是使用兩個狙擊小組,加上兩個或更多的步兵一起行動來作為一個安全的確保。
不管隊伍的整體大小,一個狙擊手和一個觀測手的基本職責如下:.
  • 狙擊手
    • 隊伍中的主要成員。
    • 攜帶和使用狙擊步槍。
    • 負責長距離、高價值、關鍵人員/目標。
    • 聽他的觀測手的指示。
    • 向所隸屬的排提供偵查得來的情報.
    • 負責挑選將被小組所使用的躲藏/狙擊地點。
    • 規劃小組前往躲藏/狙擊地點的路徑。
    • 規劃小組從躲藏/狙擊地點安全離開的路徑。
  • 觀測手
    • 隊伍中的次要成員。
    • 攜帶望遠鏡,使用帶有低倍光學瞄準具的步槍
    • 確保狙擊手的安全。
    • 協助定位,識別人員,判斷優先級,測量與目標的距離,以及向狙擊手報告狙擊手的射擊後效、修正資訊。
    • 頻繁的做為小組中轉移位置時的point-man”(意為尖兵,詳見於此






偵察兵/狙擊手準則
  • 做到”One Shot One Kill”,『一槍斃命』。在理想的環境下,狙擊手只會從他所佔據的位置發出一枚子彈。一次性的大驚喜將讓敵人將難以用槍響和其他射擊資訊來追蹤到狙擊手的位置,而且會相當顯著的影響敵人的士氣。如果敵人認為他們只要離開掩體或探個頭就會被斃掉,這代表你只靠一顆擊發的恰到好處的完美子彈,就完成了整個壓制敵人的任務。

  • 取得敵人的側翼位置。一個讓一個狙擊手工作的好地方是敵人前進方向的左右側。如果敵人預期他將在前方接敵,他們幾乎總是會深信不疑--並將注意力和火力放在前方,暴露他們自己的側翼。這不只提供了多個唾手可得的目標給你,也是擾亂、迷惑他們的最佳時機,通常他們在注意看著前方,但是你在他們的側面--這意味著他們就不可能看到從你位置發出的,任何槍械開火的徵兆(即槍口焰光,煙霧等等)。如果你從敵人的側面觀察他們,並有友軍的火力從正面吸引他們,你就會發現在自己面前正排排站著大量的重要目標。
  • 有耐心。慢慢的移動到你所選定的位置。你會驚訝地發現,這裡安全到你只要有有點戰場常識就不會被發現--蹲低,慢速前進,避免突然的大動作,他們眼睛就像被顏料塗滿一樣瞎。耐心等到射擊時機--等待一個值得你打出第一發完美射擊的高優先級敵人--像一個機槍手,班長等等。對一些可憐的基層步槍兵浪費你的第一次射擊將遠遠不及用一顆完美、安靜的子彈打爆班長的頭。

【一個裝備著M320 LRR狙擊步槍的狙擊手正在觀察敵軍動向,等待著一個隊伍的領導者出現。】
  • 優先辨認重要人員。如果你想要射擊敵人的小隊長、狙擊手/精確射手,機槍手,通訊員,或其他高價值目標。可以透過一個傳統方法來簡單分辨其中一人是否是領導者:他有沒有望遠鏡?如果他有,他極有可能就是--或者他是其他的重要人員。另一種方法是觀察那些被指揮的成員。缺乏協調的小組通常會在他們的領導者周圍形成一個戰術蔓延斑”【譯者注:含意不明,沒有在其他地方找到與此相關的字彙。推測應是缺乏協調的隊員以移動中的隊長為中心,沒有隊形、不規則的跟著移動所形成的一個範圍現象。】
  • 頻繁的更換位置。依戰鬥的節奏而定,狙擊手可能可以/不可以在不同的射擊點之間移動。如果可以的話,狙擊手應該在任何可以移動到一個新的射擊位置的時候;以及任何他們相信自己的當前位置已經被敵人精確的定位的時候更換位置。可以使用的一個策略是從當前位置開火自己暴露這個位置,然後移動到相鄰的、可以把火力投入前一位置的另一個位置。透過這種方式,你可以發現可能已經來到你側翼的敵方步兵單位,或是與此交戰在通常情況下,請總是假設敵人會在你認為他們會開始追蹤你之前就先藉由你的射擊徵兆來定位你。小心的執行這個步驟,它將保證你的安全和生存。
  • 從後到前放倒敵人。如果你在敵人的側翼(你應該在那裏的。)這樣做,你所交戰的目標將會需要更長的時間來弄清楚他們正在被有效的狙擊火力攻擊。射擊最後一個人將讓任何其他人無法在第一時間發現他被放倒了。它能讓你在目標發覺自己受攻擊之前造成盡可能多的人員傷亡。從後到前射擊也可以使前面的人認為別人在射擊他們,但是是射偏了或是無效的亂射,使他們自己的動作更加大膽。
  • 利用其他的巨大聲響取得射擊時機。掩蓋你開火時發出的槍響。當敵人正在射擊、爆炸發生、或其他巨大聲響響起時順勢開槍射擊,將讓敵人更難注意到你開火的聲音(特別是當你的步槍有非常獨特的槍聲時。)。
  • 考慮從敵人的角度來看會是如何。嘗試打出”欺騙性射擊”。舉例來說,如果一個玩家在掩體中前進,然後從一個角落探出頭,遭到射擊,他會自然的假設是有一個敵人在拐角的另一端接近他。如果真實情況是一名狙擊手從側翼或後方在射擊他,他就不太可能在為時已晚之前搞清楚發生什麼事了。
  • 使用坐姿。座姿可以獲得相對臥姿較高的水平視野,和相對其他高姿態更穩定的射擊能力,能防止在俯臥姿態時,草叢或障礙物把目標遮住的尷尬情形

  • 盡量把你可以被發現的交火角度最小化。如果你在兩個大的灌木叢之間的缺口位置,並從這個小口射擊,在一定距離上,你將不太可能被發現。這麼做的缺點是,它會限制你可以觀察的區域和打擊的目標。平衡你到底需要多好的視野和多少的隱蔽是一門學問,需要時間的歷練來去把它做到最好。


校正高度差異
當在ARMA3內朝著一個在下方的敵方目標射擊時,人們通常打高了--一個明顯的傾斜線會在高低差出現時顯現出來,由於ARMA3內武器的彈道是依照水平距離計算。所以玩家必須使用和目標的水平距離,例如『地圖距離』來計算子彈的下落率,而不是使用測距儀或瞄準鏡測得的,實際和目標的直線距離來計算。

正如你在下圖所看到的,玩家所測到的直接距離將會是超過水平距離的,直接距離比水平距離長。如果你使用直接的範圍來計算子彈下落率,你的子彈最終將會擦過他們的頭頂。如果和目標在一個傾斜平面上時,記得往下修正一點。



本篇由eric32154翻譯
 楼主| 发表于 2015-3-8 11:38:22 | 显示全部楼层
本帖最后由 blackstar 于 2015-4-24 12:49 编辑

特種部隊


特種部隊


特種部隊通常被區分為一些受過高強度訓練,擁有熟練的身手、和高於平均水平的裝備的士兵,而事實上,他們也會得到最棘手的任務--需要最傑出的判斷能力以及做出決策的技能--更不用說作戰能力了。

【一個特種部隊隊員在執行高海拔(High Altitude)、低開傘(Low Opening)【高跳低開,HALO JUMP】的跳傘行動.】

特種部隊被認為是一個”高級的角色”,因為他們比起一般士兵需要更多的技能和技巧。很大一部分是因為他們通常得執行艱鉅的任務,並且很少在任何超過一個班規模的單位作戰過。特種部隊需要耐心和冷靜去扮演,由其當隱身是任務中的一個元素的時候--因為它往往是。但不幸的是,常常會看到玩家扮演特種部隊角色,但對他們的用途沒有明確的認知。通常是因為他們被視為一個”酷炫的角色”或是其它的什麼--這往往導致了大量的”特種部隊”死亡。

特種部隊士兵往往是在敵後調用近距離空中支援或充當著火砲觀察員的人。為此,他們經常攜帶雷射指示器,可以用於引導載具的雷射制導炸彈。特種部隊會去熟悉各種偵察任務,以及扮演一個前線空中管制員(FAC)或前線觀察員(FO)--這兩個主題在本指南的“聯合武器”一章中可以找到。



基礎特種部隊指南

  • 小單位之中的領導、個人判斷,主動性都是關鍵。特種部隊小隊必須要在當所有事情都準備就緒,時機正好時做出艱難的決定。一隊特種部隊若配上一個糟糕、主動性差的帶領者,也不會比一个低於標準水平的步兵隊更好。一個”低於標準水平的步兵小隊”是稱不上一個典型的特種部隊的。
  • 任務永遠是最優先的。如果任務沒有完成,那麼殺了再多的敵人也是沒有意義的。做為一個特種部隊往往意味着你必須花費更多的時間來偷偷的迴避敵人。如果你想要的是大規模交火和KD,特种部隊並不適合你。
  • 保持隱蔽是必不可少的。一個特種部隊小隊是小單位,不能和一個大規模的、聚在一起的敵方武裝力量正面交戰。一個特種部隊小隊必須要能夠有能力,在關鍵時刻選擇戰鬥或是迴避敵人。

  • 如果交戰,隨時準備”撤離”。 特種部隊小隊可以使用他們的時間延遲引信爆裂物來拖延任何敵人的追兵--如果需要的話。當要撤離時,特種部隊小隊將會改變移動方向,直到消失在敵人的視線內。這將使敵人不能輕易預知小隊前進的方向。
  • 熟悉近距離空中支援(CAS)和前線觀察技巧、程序。一個特種部隊小隊如果不能為友軍火砲或空中打擊提供觀測,就像一個步兵不知道如何用他的武器瞄準或扣動扳機。
  • 當你可以的時候呼叫重型武器。 CAS和火砲是特種部隊主要的力量倍增器。因為空中支援就算把剩下的砲彈帶回基地,或者砲兵在一天的苦戰後留了一些彈藥,他們也不會拿到額外的薪水。讓他們為自己的薪水做些事吧。
  • 除了保持靜默之外,裝有制退器的武器能降低槍口閃焰。這將使得敵人更難在黑暗中發現配備這種武器的人。


【一個特種部隊隊員配備著安裝了制退器的TRG卡賓步槍,正守著寧靜的夜晚。】





    • 消聲武器(而不是安裝制退器的武器)發射亞音速彈藥,因此既沒有槍口閃焰也沒有超音速子彈的徵兆。反面來說,相比其他武器,消聲武器是極其無力的。三點發、全自動等射擊模式,和較近的射擊距離對它來說是必要的。
本篇由
eric32154翻譯
 楼主| 发表于 2015-3-8 11:38:47 | 显示全部楼层
章節-支援武器佔樓
 楼主| 发表于 2015-3-8 11:40:36 | 显示全部楼层
通訊
通訊觀念簡介   
術語解釋
遊戲中有多種通訊方式提供給ARMA玩家。有相當方便的遊戲內建的語音 Voice-Over-Net (VON)系統,還有MOD社群製作的Advanced Combat Radio Environment (ACRE)無線電模組(或是Task Force Radio(TFR)無線電模組),可以讓玩家模擬更真實的通訊。無線電模組的術語解釋如下:

  • Command radio/net(指揮頻道)。在Teamspeak,這有點像指揮官頻道的功能,它只有選定的人收到某些消息。在ACRE,這是一個實際的指揮頻道,而在ARMA3的VON它是由"Commander VON"頻道取代 。
  • Direct speaking(直接溝通)。 這並不適用於Teamspeak。在ACRE,它是直接發話模式,而在ARMA3則為“Direct Speaking VON”。該模式允許玩家和任何在他們附近的人說話。ShackTac使用的ACRE模組此更進一步控制音量大小,引入了五種不同的輕鬆選擇音量,從竊竊私語到大喊,可以在玩家VS玩家的遊戲中使用。
  • Radio(無線電)。廣泛來說,除了直接發話其他都是在使用無線電發話。
  • Squad radio/net(Squad頻道)。 在Teamspeak,這是特定於一個小隊成員的頻道,只有他們使用。在ACRE,這是各小隊專用的無線網。ARMA3 VON沒有此頻道。
  • Fireteam radio/net.(Fireteam頻道) Teamspeak和ACRE一般不使用這一個頻道。在ARMA3,則是Group Speaking   VON頻道。
  • Vehicle net. (載具頻道)  在ARMA3使用'vehicle channel' 在載具裡,而ACRE使用直接發話,就會自動變成在載具上說話。
通訊,,ShackTac-Style  
Shack Tactical使用先進戰鬥無線電環境(ACRE)模組,它利用Teamspeak3,提供遊戲內的一個強大的聲音和通訊模擬。由於我們是在連級的結構下使用,我們必須有一個標準的通訊程序。這使我們能夠達到的協調和協作的水平,如果沒有
無線電模的幫助我們很難達成良好的通訊
這裡有幾件事是我們ShackTac常常談到的通訊要點
  • 我們的作戰單位必須以作為一個整體進行有效的溝通。
  • 有一個標準的結構減少了混亂,並使我們的成員始終了解通信流程,不管任務為何。
  • 關鍵是所有成員都了解通訊流程,以及為什麼要分不同層級的通訊網,以及使用哪些無線電設備是最適合的。
基本通訊期望
鑑於此,對於每個玩家這裡有一些期望,當在遊戲中通訊時,每個玩家都熟悉:
  • 我們的通訊SOP
  • 哪種頻道中,哪些話是適合的,以及何時使用
  • 練習在說話時保持簡潔與使用戰術語言
  • 如何給予適當的接敵報告
  • 如何回報傷亡
  • 在隊長傷亡時如何接替隊長的通訊頻道
熟悉本章節可使玩家達到這些要求。
戰鬥通訊的核心原則
ARMA戰鬥通信的核心原則如下:  
  • 簡潔:簡潔是將很多句話用幾個字表達的一種藝術。我們必須縮短在傳遞一個訊息所需的字數,再戰鬥中我們有很多訊息需要傳遞,簡潔的話語使所有訊息能夠更快速地傳達
  • 清晰度:除了內容簡潔,玩家須注意說話時清晰度,並使用戰術語言,發出清晰響亮的聲音。
  • 確認與覆誦:確認收到命令是很重要的,這樣隊長才知道你已經了解了。此外,覆誦命令使隊長確認你已經完全了解命令是很有幫助的,這樣一來給予命令的人可以確認你沒有聽錯命令。
  • 警告與識別:警告是指要說重要的事情之前使用關鍵字引起他人的注意,例如班長可能說"小隊,注意!"。識別是指在無線電通訊時說明你是誰以及你要與誰對話,這樣能夠減少混亂與提醒有人要告訴他們一些事情。例如,班長說"Alpha, 這裡是Bravo,小心,敵人在你們西側" 就是利用警告/識別的概念。當情勢變的混亂時,可以先使用呼號呼叫你要聯絡的對象,允許對象在能回呼時回呼你。例如,"Alpha, 這裡是Bravo",然後一直等到他們說"Bravo,這裡是Alpha - 請說" 或是"Bravo - 請說"然後再繼續說完你的訊息。
  • 使用溝通標準作業程序與戰術語言:熟悉SITREPs(情勢報告)、CASREPs(傷亡報告)、 contact reports(接敵報告), 等等的標準報告形式,熟悉廣泛的簡潔單字與戰術方面,幫助確保通訊能被其他人了解。

內建VON 細節和使用方法  
Arma 3的VON允許單位出現自動、邏輯分組。在VON五個頻道,其每一個可以獨立地結合到發話鍵。如果使用VON為您所選擇的通訊方式,所有玩家至少應該有“Direct Speaking”還有“Vehicle Chat”和“Group Chat”。還有兩個其它頻道,這稍後進行說明。
頻道功能
Command chat

只能由個隊長使用 -像是fireteam leaders、squad leaders等等。注意這個頻道會傳送給"所有"的隊長。
Side Chat
這個頻道可以傳給同一陣營的所有玩家,只有特定的排級傳遞重要訊息才使用此頻道,這是一個排除無線電要素的發話頻道,所有人都可以聽得道。或使想像成"讓所有人都聽到的排級無線電網路"。

Vehicle Chat
當使用此頻道,在同一載具上的玩家都能聽到,無論你在哪個隊伍。常用來當作載具車長的指揮機組員的無線電網路。

Group Chat
在這個頻道,你的隊伍裡的人都能聽到,想像這是一個
fireteam級別的個人無線電。
Direct Speaking
這個模式就像是沒有使用任何無線電來溝通,你的聲音來自你的角色位置,角色的嘴巴甚至會跟你說的話同步,同時妳的聲音會被周遭環境影響,如果你在建築物後方想要跟前方的人對話,你的聲音聽起來會很模糊。
Direct Speaking用在與周圍的玩家對話,無論你在哪個隊伍,用來溝通訊息,像是警告 "Grenade!",或是直接用打字的方式。
口語通訊 (沒有無線電)
使用方式範例   
無論你是用內建VON或是像ACRE那種無線電模組,直接說話(周圍)都是有用的溝通方式,無特定順序,一些用途如下:

  • 與你附近的玩家溝通,或者是不在你的隊伍裡的玩家。使用"direct speaking"來與附近的玩家直接溝通。
  • 呼叫醫護兵支援,或是告知自己受傷。由於你的聲音來源能夠讓醫護兵較容易找到你的位置,或是其他人可以幫忙指引醫護兵找到你的位置。
  • 協調動作。 這可以是各種形式,像是移動時喊"移動!",或是隊長要求隊形"增加間距"等等。
  • 近距離戰鬥(CQB),像是室內掃蕩。 進入室內後聽到隊友喊"Clear!"。但注意可能會被敵人玩家聽到。
  • 喊出緊急reload,或是卡彈。 周圍的任何人聽到,知道你的位置後能夠掩護你。
  • 當投擲手榴彈時喊出"frag out"。或者當敵人投擲手榴彈時喊出"grenade!" 。因為這是用來警告周圍的人,使用無線電的話無法搞清楚你所警告的地方。
直接說話也是能維持無線電網路不被濫用,使無線電能夠用來傳遞重要訊息。
程序&規則
識別
不管使用何種通訊軟體,有系統且秩序的通訊SOP是能讓通訊更順暢且有組織的。

當聽到某個隊友回報說:" 敵人步兵  方位210 " 在一個大型的團隊活動任務 隊型分散開來每個人間隔距離都很遠時,這個訊息的可用性是很有限的。(因為大方位不變,當分散開來每個人的方位角讀起來會有一點誤差)。因為這個原因還有其他考量,我們使用一種簡化的通訊程序來讓它通訊起來很順暢。

當你在使用無線電通訊時,先說出你要呼叫的對象,再來說出你的呼號,等待對方接收到訊息的回應後,再發送你要傳遞的訊息。

這裡有個例子,如果Bravo小隊長要告訴指揮官說他們有一陣亡,他們的對話應該像這樣:

  
    Bravo SL: "指揮官,這裡是Bravo。"
    Command: "Bravo,請說。"
    Bravo SL: "Be advised, Bravo一員KIA。"
    Command: "指揮官copies。"

  
這個簡單的通訊流程能讓通訊有組織化,並讓不同的小隊領導層級知道什麼時候被呼叫,而不是等待一個接收到訊息的訊號,造成對話一直反覆進行(因為對方可能手邊正在忙,沒有辦法仔細接收繁瑣的訊息)。這狀況最常出現交戰狀況,因為交戰單位可能正在交戰或在處理其他事情,當情勢較沒那麼緊繃時,對話會視狀況需要調整,這都由指揮者自己斟酌。


  
ElementMarkerSay it as...
Alpha Squad, 1st Fireteam[/url]'Alpha One'
Alpha Squad, 2nd Fireteam[url=http://ref.gamer.com.tw/redir.php?url=http%3A%2F%2Fttp3.dslyecxi.com%2Fimg%2Ficon_a2.png]'Alpha Two'
Alpha Squad, Squad Leader[/url]'Alpha Lead'
Platoon Headquarters[url=http://ref.gamer.com.tw/redir.php?url=http%3A%2F%2Fttp3.dslyecxi.com%2Fimg%2Ficon_plthq.png]'Command'

簡潔
這些都是一些最常見的字詞和短語,你將會聽到我們的在遊戲中使用。其中有許多方面都將有進一步的解釋和定義在各個地方的導引,而這些應該讓你開始和熟悉基礎概念。請注意,在更多的特定的情況下,引導的其他地方提及到的附加項目是最常見的,每個人都必須熟悉。
一般
  • Copy/Copies -標準的確認。例:Alpha:[Bravo,敵人的裝甲部隊正從你的北方過來]Bravo:[Bravo,Copy]。
  • Roger - 這是一個簡單的肯定確認。
    例:如果fireteam leader告訴你去觀察西北方,你應快速的斷言說“Roger”,才能      
    讓他知道你聽到了,且能遵守命令。
  • Wilco - will comply的縮寫,代表“了解,且我也會完成命令”。


  • Stand by -  這可作為任何一個等待請求或者預備的命令,當作為預備命令使用時,用來警告將有一個重要的事件將要發生,通常一個隊伍會一起動作。
    例:班長可能會告訴他的火力小組保持不採取行動,同時不被敵人的巡邏隊發現。然後火力小組會說:[Stand by],以表明火力小組準備發動攻擊。(或者可以說[Stand by to open fire])當聽到Stand by”,則所有小隊成員都當準備與敵人交戰。班長便會宣布“Fire!”,此時隊伍將伏擊敵人巡邏隊。
    當作為一個等待的請求使用時,這是一種方法用來告訴對方,你需要一些時間來回覆他的問題。
    例:如果PltCo要求Bravo,是否能觀察靠近他們的敵巡邏隊,則Bravo隊長的回報可能是:[指揮官,這裡是Bravo,Stand By…...],之後隊長再使用無線電回覆是否可以嘗試實現該目標。



  • Radio Silence / Break, Break, Break -通常由班長或小隊指揮官告訴大家讓他們的頻道保持靜默,讓指揮官能夠使用頻道,也可以用來讓每個人都閉嘴,使微弱的聲音,如遠方的車輛,可以更清楚地聽到。


  • Be advised -使用此用語在無線電時表示有重要的訊息,通常是傳到其他的單位的指揮官。例:[指揮官,Be advisedBravo有重大的人員傷亡,已經下降到一個強化的


  • Say again - 前一個訊息沒有傳達到。例:"Alpha, say again your last?"
  • Stepped on - 用來告訴你的通訊對象,他被別人的發話給干擾了。例:"Bravo, say again your last, you were stepped   on."
隊伍移動 & 控制  


  • On Me - 由單位的指揮官下令到他的隊員以他形成起來和跟隨他。例:通常開頭用該單位的代號[Bravo 2, on me!


  • Move out / moving / step off / stepping - 命令用於指示一個期間移動的開始。
  • Hold - 用於控制移動。下令“Hold”時,單位會做出暫時停止的動作。常情況下用於維持多個單位之間的凝聚力。


  • Go Firm - 在"戰術"章節中會做更詳細的介紹。簡易版的"Go Firm"口令代表所有的  squads鞏固自己的位置、建立防線,同時清點人數,檢查彈藥狀況,然後等待命令。通常會與移動口令"hold"搞混。
個人狀態


  • Up - 一般性的發言,表示該玩家已恢復到準備狀態。玩家可以使用“Up”,表明他們已經歸隊,或是是換好彈匣,已經得到醫療救助,等等。


  • Set - 用來表示一個單位已經移動抵達至位置。在交互前進時使用,適用於任何層級的單位移動。
  • Weapon Dry / Empty -用來表示你的子彈打完需要更換彈匣,這只能在緊急時使用,用來告訴隊友你需要立即的掩護。
  • Misfire / Jammed  - 用來表示武器卡彈,使用方式同上。
射擊控制


  • Cease Fire  - 用來暫停射擊。用在當敵人似乎陣亡,沒有必要持續射擊時。在下令的隊長沒有看到仍有存活的敵人的情況下,玩家可發揮個人主動權在原地繼續對存活的敵人射擊。
  • Check Fire - "Check Fire"口令是用在制止友軍誤擊, "Cease Fire"也可以用在這種情況下,但是"Check Fire"專們用來制止可能的友軍誤擊。
  • Hold Fire - 與"Cease fire"明顯不同,這是用來"Hold Fire"是用來維持部隊隱身。當下達"Hold Fire"時,玩家不與敵人交戰,直到fireteam或squad leader給出射擊口令。或是敵人發現友軍且準備向他們射擊時。
警告


  • Frag Out - "友軍"投擲手榴彈時的警告。
  • Grenade - "敵人"投擲手榴彈時的警告。
  • Incoming / IDF / Indirect - 當敵人使用"indirect fire (榴彈發射器、迫擊砲、砲擊等等)"時的警告。 IDF的念法是"Eye dee eff"。
地面載具


  • Mount up / Remount - 指揮者給予玩家進入指定載具的口令。 "Remount" 是指暫時離開載具的玩家回到載具上。
  • Dismount - 此口令代表除了駕駛與砲手,其他人離開載具。
  • Bail out - 所有人離開載具。如果在緊急狀態下重複三次以確保玩家聽到。
空中載具


  • Go, go, go! - 載具上的指揮官或是機組員告訴乘客或是駕駛可以行動了。視情況可以用於讓乘客下機,或是讓駕駛起飛。
Chapter 5 - Communication

 楼主| 发表于 2015-3-8 11:41:21 | 显示全部楼层
本帖最后由 blackstar 于 2015-4-14 12:58 编辑

回報

接敵回報  
接敵回報的結構
接敵報告的目的是讓任何玩家都能使用標準且簡潔的方式來回報敵情。
能夠簡明報告敵人的位置是一個重要的溝通技巧。我們越早知道敵人位置,且更快地將其傳遞到整個隊伍,即有更好的生存能力,玩家將能更有效的反應威脅。
好的接敵回報必須以特定順序報告,幾個有效的關鍵要素如下。

1. 警告
典型的用語 '接敵!'。這應該是當你看到敵人時首先要說的字。藉此讓每個人知道接下來無線電將傳達重要的情報,然後開始巡視四周敵人,同時尋找掩護或掩體
2. 方位
警告後緊接著傳達方位,讓人們注意敵人的方向。
以下有幾種不同的方向指示法:
  
•相對方位。 如果移動方向是固定的,相對方向像是"前方", "左側", "右側", "後方" 是很清楚的。在固定的地方防禦,特別是要防禦多個方向時,相對方向則不是個好方法。
•一般指南針方位。所有情況下都適用,簡單易懂。一般指南針方向像是. "北方", "北-西", 等等。如果用 ShackTac HUD的話, 可以輕易了解你的方向。
•特定指南針方位。 當與隊友非常靠近時可以使用高精確度的方位角來回報。這包括判讀指南針上的角度。注意在ARMA3中,指南針需要幾秒鐘才會固定,移動時可以慢一點降低晃動。
•時鐘方位。Cl時鐘方位只會用在載具機組員的情況,因為機組員的12點鐘方向剛好一樣。一個載具組員可以用時鐘方位在內部的通訊,雖然整體來說用相對方位會比較快。
如果目標在有威脅的距離,立即給與一個粗略的距離判斷- "接敵 前方,近距離!" 或是or "接敵 西方, 100 m!"。如果目標不在有威脅的距離內, 可以在接敵報告的“補充說明”階段在回報。
3. 描述目標
  你看到什麼? 是敵人的巡邏隊,坦克, 或是一個在散步的平民?可以的話 用幾個字描述一下。
  Examples: "步兵", "敵巡邏隊", "APC", "固定式機槍".。
4. 補充說明
如果目標的距離沒有在'方位' 的步驟報告的話,一定要在這裡報告。目標的距離決定玩家要如何適當的反應威脅。無論時間是否允許,從 抽象的"近距離!" 到詳細的"523 meters",距離情報都是最重要的。
如果時間或情況允許,可以說明更多細節。可以像是:
•目標的特定指南針方位。 如果你因為指南針晃動,一開始只給出相對方向,你可以在接敵報告最後附上目標的特定方位角。
•關於目標正在作什麼的情報
像是 "他們在包圍我們" or "他們沒看到我們"。
•目標的特定位置。像是 "兩個士兵在屋頂,一個在建築物中,另一個在周圍巡邏".
舉個例子, 如果你發現一個巡邏隊走在樹林間,步驟#3會是"敵人巡邏隊", 然後步驟#4會是"樹林間, 方位 325"。
  
注意在接敵回報中,傳達關鍵訊息給每個人去反應,比訊息的順序更加重要。只要玩家知道該看哪裡、在看什麼,以及距離多遠,就算是一個成功的接敵回報了。
  
接敵回報範例
當你在使用無線電回報接敵時,特別注意資訊的詳細程度是依威脅的程度而定,如果敵人在很遠的位置且沒發現你,花點時間清楚的描述他在哪,相反的,如果敵人在50m的近距離並往你的方向移動,你應該盡可能的簡潔的回報給其他人並準備交戰。

錯誤的接敵回報範例  
這裡有個不好的無線電接敵回報例子:
  
    "呃, 各位... 我看到敵人步兵。 呃...就在那邊, 樹旁邊。不是, 呃...另一顆樹。"
    (此次通訊squad在樹林中)
  
很明顯不該是這樣回報的 - 太多時間花在瞎扯上,跟本沒提供“敵人在哪?”的重要情報,別鬧了!
正確的接敵回報範例
一個更合適的接敵回報如下:(注意這裡介紹的只是squad層級的回報方式, squad層級以上的回報方式將稍後介紹。)
同時也注意如果squad的fireteams分散了,必需在回報前說明你是誰。只需說出你的代號即可(例如這裡是Charlie One)或是(...在Charlie One的位置).
  
"接敵 前方! 敵步兵在開闊地, 方位210, 300m!"
  
一但單位的隊長(squad or fireteam leader) 聽到接敵回報, 必要時他可能會給與交戰命令。通用所有情況的交戰原則如下 - 如果有急迫性的威脅, 你可以在沒特別指示時交戰。如果沒有威脅,或者隊伍在採取隱密行動時,應該待命直到隊長下達交戰命令。
這裡有一些關於單位隊長可能回應接敵回報的例子:
  
    "Copy, 找掩護,準備將他們搞定."
  
  
    "Bravo, hold fire。如果有消音武器,待命開火"
  
  
    "Squad, 開始交戰, 他們看到我們了!"
  
Further Examples   
警告 方位 描述 補充說明
  
    "接敵 左側, 非常近!"
    "接敵 前方, 100m, 步兵!"
在此例中, 敵人已經非常靠近,同時與方位先回報,而目標描述與補充說明則省略了。
    "接敵, 320, 敵步兵班在開闊地, 400 m"
    "接敵, 175, BTR-K, 600 m,在那個方位最高的樹延著樹林線左側30公尺處,可能被灌木叢擋住了"
    "接敵, 225, 掩體步兵, 300 meters.紅屋頂白色牆房子右側的棕色建築物,敵步兵在一樓,我在窗戶看到他"
  
接敵回報注意事項 & 技巧   
•如果單位的隊長作接敵回報,必要時也會順便給與交戰指示。 除此之外,在交戰前隊員會待命直到隊長給與指示
•Squad在隱密行動時,只有 Squad Leader能給與開火的指示。
•Fireteam Leaders只會在有立即威脅時 給與開火的指示。 By同樣的,隊員只有在立即的威脅時自衛和保護隊友,參考通用交戰規則指南。
•在platoon層級通訊時,確實維持簡潔 。platoon通訊網經常的繁忙,多個squads可能在短時間內同時回報接敵。


SITREPs, CASREPs, & ACE 回報 The SITREP  

situation report, 簡稱 SITREP,是一個讓隊長快速了解部隊情勢的方法。此方法目的是讓整個單位能夠簡潔且快速的回報他們的狀況給隊長。
SITREPs 可以要求在fireteam, squad,  platoon, 和company的層級。隊長要求單位SITREP時,只需要這麼說: "(你要求的單位), send a sitrep" 或是 "(你要求的單位), report in".
範例-
  
Platoon-層級, via platoon radio net: "Squads, send sitreps."
Squad-層級, via squad radio net: "Team leaders, give me a  status report."
Fireteam-層級, via squad radio net: "Alpha 1, report in."
Sitreps通常在行動間歇時使用,或是在一個交戰結束後,或是更高階的指揮官要求…等等。如果隊長想要知道特定單位的狀態,他會直接要求他們。
但在一般要求sitrep時,各單位必需以代號順序回覆 - 舉個例子, squads以字母順序回報- Alpha, Bravo, Charlie -  同時fireteams用數字順序回報。
特別注意隊長不需要頻繁的要求他底下的隊長sitreps。 Waiting for a lull in the action helps to ensure that the need to report in does not compromise the leadership of the junior leader, or distract him from the combat task he's directing.
When being asked for a situation report, a junior leader can reply with "Stand by", "Busy" or a variation thereof to let the senior leader know that he must deal with the situation at hand before he can report in detail.
SITREPs are not intended to be incredibly in-depth, unless necessary. When a leader wants a more detailed report, they typically ask for an ACE report, as described next.
The Ammo, Casualties, & Equipment (ACE) Report   
An ACE report is a quick report given to the next-higher element leader regarding your element's status. When giving an ACE report, players only include the important parts.
Elements of an ACE Report  
Ammo. If your team is low on ammo, give details on it. This can be in general ("Low on ammo") or more specific ("AR is low on ammo, but we have plenty of rifle ammo").
Casualties. State your dead first, then wounded after that. For example - "Alpha 2, 1 dead, 1 wounded". Alternatively, an element leader can simply reply with how many units are alive under his command (how many are "up"). In the previous example, it would become: "Alpha 2, 3 up, one is wounded".
Equipment. If the team has lost any important equipment, it is noted here. For example, if the automatic rifle has been lost due to a casualty, and the AAR was unable to retrieve it, the team leader states so here. If the anti-tank weapons have been expended, he can state that as well.
When giving an ACE report as an individual, ammo is your personal ammo, casualties is your personal medical state, and equipment refers to any special equipment you were given for the mission.
As a squad leader, ACE reports from your fireteam leaders are compiled to form the sitrep that you give to the platoon commander.
The CASREP  
The casualty report, or CASREP, is a quick and focused report that is designed so that a leader can quickly find out how many casualties have been taken. Junior leaders report this information as wounded or killed, in the same format as in the ACE report.
  CASREPs are used when a leader only needs to know casualties, and is not concerned with ammo or equipment as described in the ACE report above.
发表于 2015-3-28 11:49:57 | 显示全部楼层
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