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[教程] 台湾玩家TTP3翻譯武装突袭文献集中贴。

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发表于 2015-2-19 19:01:44 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 blackstar 于 2015-4-24 12:54 编辑


ARMA3戰術,戰技,程序指南(TTP3)

  • 介紹TTP3
  • 介紹ARMA3

第二章-基礎步兵戰技

  • 基礎步兵戰技
  • 環境警覺性
  • 如何不被擊中
  • 戰鬥射擊技巧
  • 武器與裝備
  • 戰鬥醫護


第三章-中隊

  • 組織
  • FireTeam
  • Squad
  • Platoon
  • Company
  • 個人主動性

第四章-支援單位與支援武器

  • 支援單位
  • 特種部隊
  • 支援武器


第五章-通訊

  • 通訊
  • 回報
第六章-領導能力

  • 領導能力
  • 為任務作準備
  • 戰術決策
  • 指揮領導觀念
  • 領導能力發展
  • 在遊戲中實踐領導能力


第七章-接敵程序

  • 標準接敵程序


第八章-戰術

  • 戰術
  • 團隊移動技巧
  • 團隊戰術&理論
  • 交戰分析
  • 攻擊
  • 防禦
  • 城鎮戰


第九章-地面載具

  • 地面載具
  • 裝甲載具


第十章-空中載具

  • 空中載具
  • 直升機
  • 定翼機


第十一章-協同作戰

  • 像機械化/機動化步兵般合作
  • 車隊行動
  • 裝甲載具協同作戰
  • 直升機協同作戰
  • 近空支援協同作戰
  • 與火砲協同作戰


第十二章-總結




About the Author
Dslyecxi is a prior-service US Marine with an eye for gaming realism who established Shack Tactical in January of 2006. He has been involved as a consultant to the Arma series since 2006 and chronicles the gaming adventures of his Shack Tactical community on Youtube, as well as maintains a sitewith more information about him, his views on gaming, Shack Tactical, and a variety of other topics.

"Dslyecxi's Arma3 Tactics, Techniques, & Procedures Guide" c Dslyecxi.com 2013.
Screens of Arma 3 are used with permission of Bohemia Interactive a.s.
Arma 3 c BIS 2013


点评

楼主能不能放个PDF……  发表于 2015-3-31 16:27
感谢作者的付出,另外提醒作者,以后的文件翻译就放在这个帖子里面,直接在后面继续编辑,不要重新开帖,浪费版面资源,谢谢合作。版主虎子哥。  发表于 2015-2-19 19:48
 楼主| 发表于 2015-4-24 12:45:15 | 显示全部楼层
遊戲中實踐領導
在TTP3裡的領導要求可以說是相當廣泛且有深度的,對於有興趣想要有自信的在ARMA擔任領導的玩家來說,這裡的資訊非常重要,同時在其他遊戲裡的領導也能受用。當談到任何情況下遊戲的領導者,這種相關性將成為關鍵因素,無論是協調ARMA3-130位玩家,或是市面上任何一款MMORPG遊戲。有一點必須要考慮到的就是,必須由某個人去協調團隊使網路上的玩家互相合作,而不是單純將玩家當作在模擬戰場環境下的虛擬士兵。你必須把自己當作為一個經理、人力資源主管,甚是兩個都是。同時你也必須記得,與你一起共事的也是-人 。因此別忘記這個觀念。這些人尋找的是一個快樂的時光。遊戲就是娛樂,你作為一個領導者的首要目標是通過精簡的指揮來協調娛樂,促進所有參與者的享受。
自願者
如果說有一件事你必須不斷的提醒自己,那就是在遊戲中你領導的任何一群人,他們都是自願者。不是指他們自願服軍役,而是自願放棄自己一部分個人時間來享受遊戲。鼓勵他們參與,透過遊戲獲得真正意義的成就。根據經驗,這種自願參者與比傳統形式的自願參與者在範圍和意義上小得多。很少有給予,並且通常更多帶走。這代表不好的經驗會導致快速的流失自願者。所以,你必須記得你在遊戲中領導的是哪種人。這些人期待你帶給他好的時光,而並沒有給你太多的機會。 如果你一直無法滿足你的玩家的期望,他們會選擇一個新的領導人或乾脆停止參與。
在玩像Arma一樣的遊戲時,很容易落入"milsim(硬核軍事模擬)"的陷阱。最常見的形式就是在遊戲中同時扮演內在與外在的軍事角色。 Milsim的情況下往往是那些沒有加入現實軍隊,想要尋找更真實的遊戲體驗,或是模擬的玩家。Milsim的領導者常用以違規、懲罰等近似現實的軍隊紀律來管理他的玩家。
這種軍紀只會削弱你的玩家數量,並疏遠那些只是想享受好時光與合理範圍內模擬的玩家。你必須記得你的玩家就只是玩家-不是士兵。甚至現實中曾經是軍人的玩家也通常不會有興趣遇到試圖扮演他們久違的教官的領導者。在最好的情況下你只會因為你超過遊戲內容的發言而被嘲笑。在最壞的情況下,你會與你的團隊發生衝突導致玩家離開。 看看許多youtube上的喜劇影片,領導人在遊戲中對他們的隊員咆哮發脾氣,那聲音有多可笑。你不會想要變成那樣的領導者。為了避免這個情況,你需要持續控制自己並了解你的團隊裡有哪種類型的玩家。值得慶幸的是,底下有一些廣泛的定義,幫助你了解你領導的玩家屬於哪一種類型。
你所領導的玩家
要發揮有效的領導,你必須知道你領導的是誰。出現在Arma的要是這些類型的玩家,但同時也可以類比其他遊戲。 在大多數情況下,你將帶領三種遊戲玩家: "合作系玩家"、"反抗系玩家"、"追求體驗系玩家"。 每種類型都有不同的怪癖和屬性,你必須了解並帶領他們透過遊戲體驗設法滿足之。
合作系玩家
合作系玩家是真正的團隊玩家。這些成員最感興趣的是做任何事情包括重團隊精神、協調、並通過團體努力改善。這是一個相對簡單處理的玩家類型,因為他們尋求較強的團隊合作與協調,這也是你作為一個領導者的首要目標。合作系玩家對於協助領導的任務非常有幫助。他們作為次級領導者非常出色,熱情的參與者,並且通常願意去超越標準參與團體的利益。 保持合作系玩家快樂和積極關鍵在於爭取較強的團隊協作,良好的組織和有效溝通。而TTP3裡的編制方式將會為你解決這個問題。
合作遊戲玩家會在團隊精神分解,溝通變得無效或誤解,或“孤狼系玩家”為了一己私利利用時變的不開心。保持你的組織強有力的和你的獨狼玩家到最低限度,合作系玩家一定會很高興和你在一起。
反抗系玩家
你可能會想到的是,反抗系玩家是合作系的相反,避開團隊參與和花費大多數時間作為合作系玩家討厭的孤獨狼。 然而,這並不總是正確的。對抗系玩家通常會被遊戲中的目標和成就驅使,更喜歡展示自己的實力給其他成員的一種自我價值形式。無法藉由群體參與找到成就感造成了反抗系玩家的產生,他們的成就來自具體的指標,比如得分,完成任務,或成功程度。由於展示技能和成就對於反抗性玩家是如此重要,他們往往要與其他玩家來較量他們的技能。你可能經常發現他們在與其他人比分數、擊殺數,任務成功、或其他可測量的分數。
保持反抗系玩家快樂的關鍵在於讓她們保持競爭意識。確保他們覺得自己能以直接且有效的方法參與。讓這些玩家參與激烈的戰鬥或其他在前線作戰的職務可以在遊戲中獲得不錯的效果。合作系玩家們經常會愉快地選擇支援對抗性玩家的職務,讓他們進入戰鬥。在這種方式中,兩個團體彼此互補的很好。
反抗系玩家會在覺得自己的個人技能被浪費了,或者說,在合理的結果下被"忽略"的清況下變得不開心。盡量避免長時間枯燥的行動的內容,因為這些時間越長,越容易造成反抗系玩家的反感。從Arma的角度來看,一系列的單純任務行動要比你所追尋的某些目標來的重要,也更能夠直接再次獲得反抗系玩家的興趣。
追求體驗系玩家
體驗者往往是最容易的討好的玩家。這些玩家通常透過獲得“身臨其境”的感覺。他們想成為一個排衝鋒到一個小鎮,或呼叫近空支援。這些玩家往往會從合作系玩家而在當前利益下轉為對抗性玩家,但體驗始終是驅使他們參與的關鍵。
追求體驗系玩家只是想有一個引人入勝的時光。這意味著,給他們一些深入的事情,往往是一個好主意。作為像砲兵或空中支援這種負責資產支援能確實保持追求體驗者感興趣的工作。他們得做出花哨的視覺煙火,畢竟。這不只是一個大場面,而是允許他們放縱自己的任何合作或反抗特質,不管當時是何種性質的玩家。
通常情況下,一個追求體驗系玩家會很高興,只要你避免簡單的場景。不玩面向死亡的競賽,或其他更“運動式”的活動任務,他們會很高興成為該團體的一部分。
孤狼玩家
雖然不是技術上的三大玩家種類之一,你一定要特別注意獨狼玩家。任何遊戲,涉及到大集團的領導,內在都要求發揮團隊合作。孤狼玩家避開團隊合作而以他自己的方式,做能夠讓他達成他在尋找任何形式的成就感。孤狼玩家代表幾件事情:團體健康,成員效能,和組織。具體而言,獨狼玩家的出現意味著這些領域有問題出現。
不滿的成員都可能成為孤狼玩家,無論是否為主要群體的一部分。如果玩家無法得到他們所期待參與的一部分,他們可能會決定要靠單打獨鬥來滿足自己。這難免會激怒那些仍在為團隊努力的人。所以能快速有效的解決孤狼玩家是很重要的。 無論是找出方法讓他回來參加團隊,或確認他們只是去參與其他遊戲後移除他們。與他們加強溝通和建立關係將幫助您快速,有效地解決孤狼玩家。
領導注意事項
隨著了解你將要領導的各類型玩家,你必須不斷的把他們的興趣放在心上,結合你的領導。這不單純是你在任務中做一時的調整。從任務選擇開始,你應該以保持所有人快樂的方式來保持任務多樣化,並執行任務計畫。大規模,多兵種協同的任務一定會取悅你的合作系和追求體驗系玩家,但你的反抗系玩家可能會覺得他們的目標與規模被減少。
為了解決反抗系玩家,可以透過精心設計具有競爭性較強的主題任務,合作系玩家一定會喜歡團隊合作,反抗系玩家會得到與其他玩家競爭比較的成就感,而追求體驗系玩家也能享受主題情境與參與。讓你的任務多樣化,並傾聽成員的反饋。確認他們對什麼感興趣以確保你能在對的時間選擇對的任務。
在遊戲中,要求適合特定任務的成員。如果在某些時候你需要有人提供資產支援,叫一個合作系玩家的名子,並要求他們這樣做。他們會覺得有參與感,欣賞,和有效的。同樣的道理,如果一個特殊的任務需要強烈的戰鬥,要求任和一個你的反抗系玩家,接受這份工作。同樣的他們將獲得成就感。
了解你的社群
明顯的,如果你不了解妳的成員,你就無法在對的時間做正確的決定。與你的玩家定期交流是非常重要的。了解他們是誰以及他們享受哪種玩法。這將有助於你更能了解他們,並能與他們更有效的溝通,幫助他們有個好時光。不要墮入象牙塔心態。一個好的領導者參與他的社群與他一起遊戲的人一起享受。如果你不喜歡你領導的人,你可能會離開去其他地方,但只會使自己心煩,以及減少整個社群的娛樂。
記住你的玩家都是自願者,他們想透過參與來達到某些東西。軍事紀律和嚴厲的處理會疏遠你的成員 - 不會激勵他們。對待你的玩家如同對待人們,真誠的考慮他們想要的,他們是什麼人,他們感覺如何。總是體貼的,不偏不倚,以及公正。
應用相同的原則在社群,與你的社群一起工作,做你需要做的工作。讓你的社群成為一個玩遊戲的好地方,一個每個人都能做他們最享受的事的地方。


发表于 2015-2-20 07:51:18 | 显示全部楼层
本帖最后由 虎子哥1974 于 2015-2-22 11:00 编辑

楼主放了一个台湾联机中队网络地址,影响了我们正常的访问效果,建议楼主改变一下你的翻译内容模式
 楼主| 发表于 2015-2-20 09:52:29 | 显示全部楼层
本帖最后由 blackstar 于 2015-2-20 10:05 编辑
虎子哥1974 发表于 2015-2-20 07:51
楼主放了一个台湾联机中队网络地址,影响了我们正常的访问效果,建议楼主改变一下你的翻译内容模式,建议使 ...


完全沒問題,我只是不熟悉這裡環境,請多包涵~
我會照之前的方式一樓貼一篇,不知這樣行不行?
我沒有製作pdf或其他文檔的知識和時間,如果有人能幫忙就太好了

点评

你就这样贴吧,有人占用楼层我就给你删除一些。希望你早日完成,为武装突袭做一份贡献。祝你开心。  发表于 2015-2-20 11:08
有错误就改就是好同志,希望你以此为教训,下次不要犯同样的错误。  发表于 2015-2-20 11:06
 楼主| 发表于 2015-2-20 09:57:11 | 显示全部楼层
本帖最后由 blackstar 于 2015-3-1 07:13 编辑
blackstar 发表于 2015-2-20 09:52
沒問題,我只是不熟悉這裡環境,請多包涵~
我會照之前的方式一樓貼一篇,不知這樣行不行?

介紹ARMA3戰術、戰技、程序指南(Tactics, Techniques, & Procedures for Arma 3)
歡迎!
大家好,歡迎來到由Shack TacticalBohemia Interactive合作出版的ARMA3"戰術、戰技、程序指南"。我將會花幾分鐘來談談這個與之前所出版的ARMA系列指南的差別,所以給我一些時間吧,我相信在介紹之前有些重要的事情必須與玩家交流。

目的
大家好!我是Andrew Gluck,或許你常聽到我的網路暱稱Dslyecxi。我是Arma社群 Shack Tactical的創始人,也就是提供這個指南以及其他系列的作者。Shack Tactical-簡稱 ShackTac,在我們接近8年的經驗中,,已經對於如何玩ARMA做出了最好的答案,以及如何利用ARMA來模擬戰鬥。源於Operation Flashpoint(閃點行動),ARMA系列提供了深刻且有意義的模擬的環境,提供我們學習和享受。
我的戰術指南已經不局限於ShackTac的任務模式,藉由經驗,我們已經為自己創造了最好的遊戲體驗,在這裡,將會為其他社群在ARMA的環境裡提供指導。藉由我們的指導-通稱為"TTP",讓大家了解如何利用ARMA,在社群環境下體驗軍事行動,不論玩家現實中是否具有軍事背景,這已經給了我們夢幻般的遊戲體驗許多年了,我們提供的第3次的指導希望將有助於宣傳這個無限潛力的新一代ARMA遊戲。
你會發現TTP3不同於之前的指南, 而TTP3是一個 BI 的官方產品,作為ARMA3的豪華版中的一部分,也有黑白、彩色印刷和電子書等不同的版本。感謝BI大方地提供一個講述TTP3重點的網頁版,有大約130,000個字,免費提供!而不是被鎖在私人論壇或淪為商業產品。這實在非常令人稱讚,而我也感謝BI對這方面支持的看法!
這份指南提供所有有時間的玩家來閱讀。它提供了熱情,並期望玩家能從中獲取經驗。一個強大的ARMA社群對所有玩家都是有益的,如果這份指南能夠提供社群幫助,我認為這是一大成功!
如同以往,指南並不代表"唯一的準則"。然而,對於我們ShackTac非常的有效,希望你們在遊戲中也能利用TTP3找到一些有用的東西!

有什麼是新的&不同的
在Arma 3中, 我們看到一系列的加強與完善-特別是在步兵身上,這些變化在遊戲機制、技術、擬真環境使我得到靈感來用在我的TTP指南上,並告訴玩家我們在ARMA2 和OA中所學到的東西來加強ARMA3的內容並提升可玩性。
自從Arma 2於2009推出後, ShackTac已有了四年的遊戲經驗, 我們看到了不可思議的變化,從OA的推出到像是ACRE的擬真模組,並已經適應我們的方式做修改。
如果你很熟悉我之前的指南,你毫無疑問會發現有許多相同的內容被更新至ARMA3並完善一些細節,反映出我們這幾年的經驗。其中最大的改變就是我們的社群組織,在2009年我們維持著一個排的結構,在2013年以後,我們已經在連的層級行動,我們的步兵排已經因各種原因被重新設計過,提供給連指揮官更多的選項,同時改變排長對於支援單位與支援武器般的運用方式。
Arma 3以步兵為核心改進,並在基礎步兵章節中明顯的介紹了新的裝備、武器裝備模塊化等等系統,這些增強功能還不止於此 - 每個章節已經嚴格審閱和完善,剔除過時的技術,引入新的技術。
對於那些購買了豪華版指南的玩家,會發現許多額外的章節包含了更多高級的概念 - 從生存,逃脫,反抗,閃避和指導,至戰鬥工程師,傘兵和特種突擊兵作用細分,以及對游擊戰、偵察、如何在夜間戰鬥的信息。這些部分,我希望為豪華版而花錢的玩家享受他們,如同我也享受創做它們。
總而言之,本指南有約15萬字具有價值的內容,有幾百張照片和插圖,更進一步充實了免費版。和以前一樣,這裡沒有軍事的硬知識。每一個話題都是真正與ARMA相關 - 無論是在 其他模式或者在其他社群或修改的任務中。

真實性VS遊戲性
軍事模擬&盲點
如同以往,本指南是傳達現實模擬與好玩的戰鬥模擬的材料,這是我們在每次的會議中討論的重點,我們一直保持在一個非常務實方面的軍事模擬(milsim),並已採取一切可能的措施,來避免“因為真正的軍隊這麼做,而我們也要照著做”,避免成為我們所謂的“hardcore milsim”。
在我們眼中,"hardcore milsim"在遊戲中充滿著"戰術累贅"。這種"hardcore milsim"通常藉由各種的規章、法規、甚至連軍中的軍階組織來表現。然而這種做法往往使你做了許多"任務外"的工作,"因為真實的軍隊這麼做,我們也要照做",無論是否能在遊戲中有實際作用。我們認為這在這些遊戲中是沒有必要的。
如同這個指南反映這個思維模式。在我做我的第一份指南時,我注意到了軍事指南的常見缺點,第一個是現實軍事刊物的背誦,好比一個小麥(於遊戲無關的軍事知識)沒有從稻稈(軍事或真實世界的程序是不相關的,或在遊戲中沒有模擬)上分離。不要誤會我的意思-我們可以從軍事出版物和現實野戰手冊中學到了很多東西,然而並不是要一個字一個字背誦,因為這是毫無意義的。這裡提供的訊息將會是與遊戲真正相關的,透過我們多年來的遊戲經驗。

必須牢記的另一件事是,在現實世界中,像ARMA的那種任務 ,在第一次的任務執行之前,是需要由訓練有素的職業軍人和大量的規劃和準備。像ShackTac組織的目標不需要這麼大的時候,最多會在任務前花幾分鐘盡可能的制定行動計畫。基本上,我們希望得到最好的結果,我們可以不必花時間提前規劃出每個操作。規劃是偉大的,但我們努力保持最初的規劃簡短而親切 - 最多分鐘 - 和進一步發展了我們的計劃,然後執行任務。畢竟,正如俗話說:“第一次接敵沒有任何計劃”。
第二個缺點就是變成 "軍事專家"。"軍事專家"是那些喜歡指出現實軍武知識的詳細資訊-例如一系列的坦克,他們的裝甲係數,反坦克武器的精確傷害。 這些“軍事專家”也往往會將那些硬知識在利用在遊戲本身的戰術上。我不相信這些類型的專家,所以如果這是你喜歡的,我道歉 - 你不會在這裡找到它。

樂趣是最終目標
最後,值得重申的是,我們玩的遊戲在這裡。問題的關鍵是要有樂趣 - 在我們的例子中,我們努力且有組織,有紀律的樂趣。我們是不是要假裝我們是在軍中-因為我們許多人已經去過那裡,或是想要去,或者是仍然在軍中服役。我們在ShackTac有一個好時光。我們是社群、是朋友,最終,本指南就是用這種精神。
A Technical Note
The online version of this guide was developed with Google Chrome and likely looks the best in it. Also note that there is a sidebar on each page of the guide - simply click the 'Index' bar on the left to expand or collapse it.
With that out of the way - best of luck to all of you as you delve into both this guide and Arma 3 itself!
 楼主| 发表于 2015-2-20 09:57:56 | 显示全部楼层
blackstar 发表于 2015-2-20 09:57
介紹ARMA3戰術、戰技、程序指南(Tactics, Techniques, & Procedures for Arma 3)
歡迎![/b ...

介紹Arma 3
什麼是 Arma 3
給那些新加入Arma的玩家,基本上他是一個令人難以置信的廣泛軍事聯合行動模擬和現代大型戰鬥模擬。除此之外,它還是充滿著創意與可配置的模組化(moddable)遊戲。它配備了一個強大的任務編輯器和腳本語言和工具,可允許單位,武器,車輛,地形等,在遊戲中以任何方式創建。
ARMA3遵循著閃點行動,ARMA1和ARMA2的腳步,以步兵為核心,無一例外提供最逼真的聯合作戰。它可以準確地量身定制遊戲內容,根據你想要得到什麼樣的軍事沙盒環境。

除此之外,ARMA3支持了一套強大的多人遊戲功能。它具有處理高達百人以上的玩家在同一時間內一起進行一個單一的任務,在合作的情況下,或任何可以想像的到的玩家團隊互相對抗,以及一起對抗AI的能力。任務設計的可能性幾乎是無限的 - 如果你能想到它,你也許就可以做到這一點。
像是ARMA的其他系列一樣,ARMA3是我的遊戲團隊的首選,Shack Tactical。我們玩的任務包括各種類型,從嚴肅到一點都不嚴肅的類型都有,而這一切都讓我們覺得很有趣。這是我們的熱情,這種群體性的“構建你自己的冒險”的內容和任務的創建方法,使這麼多年以來我們的社群能夠持續茁壯成長。
我希望正在考慮加入ARMA3多人遊戲的人一方面能找到一個可以優質的玩家社群。我也希望本指南能夠提供知識基礎,幫助玩家跟整個社群一起努力,如果不能完全“按準則行動”,那麼至少可以當作參考吧。

Altis, the primary terrain of Arma 3
具有前瞻性
正如同之前的指南系列,TTP3是以前瞻性的思維來創作,正因為如此,有一些參考的功能和概念,可能不適用於ARMA3的最初發行版本,而是基於於現實、由較大的社群在模組和腳本上修改創建的任務。這些特徵完全是根據我個人的經驗,通過在本系列近八年的多人遊戲和模組改裝的基礎,你可以合理地期望看到本指南中提及社群中有各種模組組合- 也就是說,TTP3能夠適合各種使用模組改裝任務的社群。我個人的看法是,最好是每次都可以寫你知道未來將會釋出的功能,使遊戲功能不斷的成長,而不是限制住遊戲內容,妨礙遊戲的開發,這將成為他們寶貴的技術以及人們說的"到候會出現的功能",希望你同意!
Video 教材
除了本指南,我經營了個人的YouTube頻道,展示了我的社群在ARMA系列遊戲,以及對它的各種戰術和遊戲概念的教學材料。
如果你想看看,你可以在這裡找到我的頻道。我的ARMA3內容,下面是一個例子,以及鏈接到其他著名作品。

[iframe]cix07R1vlhI[/iframe]
Some of my Arma 3-specific works include:
If you're looking for even more content, check out my recent videos, as well as my Art of Flight, Video TTPs, and commentary playlists. If you're really keen, feel free to subscribe to the channel, and I hope you have as much fun viewing everything as I've had creating it!
Moving on...
With the intro bits out of the way, let's go ahead and move into the meat of this guide!
 楼主| 发表于 2015-2-20 10:04:00 | 显示全部楼层
本帖最后由 blackstar 于 2015-3-3 20:29 编辑


Basic Infantry Skills  

基礎步槍兵

身為一個rifleman(步槍兵),你將成為我們最根本的戰力,你的戰技是你的FireTeam、Squad的生存關鍵。每個人都有自己的職責,而我們很脆弱,射擊能力使一個新手變成有經驗的玩家。


因此,你必須熟練並熟識基本步兵的職責,當駕駛各種載具時,必須以步兵的基礎經驗來使用。記住載具都是為了支援步兵而出現的,如何利用載具,你必須先了解如何扮演好步兵。

FireTeam

關於fireteam和你的職責
每個fireteam包含六個人,一個隊長和五個隊員。一個新手可能會被安排到其中步槍兵的位置。身為一個步槍兵,你將會被較有經驗的玩家指揮,而他就是fireteam leader,而他則被squad leader領導,以此類推。



團隊合作

組織的重點在於緊密相連,一個步槍兵絕對比六個互相合作的步槍兵弱,而fireteam的組員應該要互相照顧。
注意不同軍種的fireteam編制可能不同,這段是在教你如何團隊合作,不論誰在你的fireteam中。



FireTeam組員的基本責任
為了協調、團隊合作和有效性能達到的最高水平,有很多事情是每個玩家必須熟悉。以下是各種方面的例子。這樣做的關鍵在於火力組每個成員的“基本責任”。為了保持凝聚力和戰鬥力,
我們的中隊每個玩家都要遵守這些簡單的基本規則。
作為一個Fire Team 成員,你必須:
  • 清楚了解你的Squad、FireTeam。每個隊伍都有它的代號,熟記你所在的隊伍代號,確定你熟悉隊長、隊員的聲音。

  • 聽從隊長的命令,並跟隨他。通常隊長是有經驗的玩家擔任,他的工作室帶領作戰並保持存活,不論在執行什麼任務,都要服從領導並跟隨你的領導者。

  • 學習用槍紀律並了解交戰規定(Rules Of Engagemen)。不要當那個不小心開槍而暴露隊伍位置的人。當清況危急時,或奇襲戰術失敗時,通常允許開槍反擊來排除威脅,但在那之前保持開火紀律並聽從隊長的射擊口令。

  • 保持適當距離。隨時要與隊友保持適當距離,如果你們貼在一起行動,榴彈、火箭筒、機槍等都會造成你們嚴重傷亡


  • 保持警覺,避免陷入隧道現象,隨時清楚隊友位置。這可以用來防止敵人偷襲、友軍誤擊,也讓你知道哪個方向更需要戒備。

  • 防守好你的區域。360度的防衛是隨時都需要的。當一個FireTeam有六人時,最好每個人都能看到不同的方向,這樣一來可以降低被奇襲的機率,也可以存活得更久。當隊伍停止移動時,確認每個方向都有人顧,如果沒有就自己來吧,你的隊友會很感動的。



  • 搜索,發現,接敵回報。發現接敵後第一件事就是警告"接敵",再通知方位,距離、目標描述等等,這將會在第五章通訊章節說明。

  • 確認你的目標不要盲目地射擊任何移動物體,與隊友互相確認、打開地圖判斷或請領導者向上級確認。

  • 正確地使用無線電。學習如何使用無線電簡潔的通訊,而不干擾通訊。(請別把無線電當成RC用..)

  • 避免跨越火線如過要跨越隊友時,永遠一定要從後方通過,若戰鬥中要從前方通過,必須清楚告知。




以Buddy team為單位行動。
buddy team 的概念是至少有一個人注意你的行蹤,這表使你們要一起行動、掩護、互相注意。通常fireteam leader會以buddy team方式分組,他會跟自動步槍兵和助手成一組buddy team,剩下3人可能是另一組自動步槍兵或步槍兵組成,fireteam leader通常需要再兩個buddy team之間移動,以確保合作。


Your basic responsibilities to your buddy teammate(s) are..(對你的Buddy team的職責)

  • 跟他再一起。可以確認安全,互相掩護,拋棄你的buddy擅自行動不是件好事。

  • 與你的Buddy溝通。任何重要訊息都能傳達

  • 若你的Buddy倒地,帶他脫離戰鬥。當你的Buddy倒地時,你必須馬上注意到,並且帶他脫離戰鬥;若現在狀況無法幫他,那就等一下吧,可以先呼叫支援並壓制敵人,或請另一組掩護你去將你的Buddy帶離戰鬥,並視情況投擲煙霧彈來做為掩蔽。


翻譯來源
Chapter 2 - Basic Infantry Skills


发表于 2015-2-23 21:43:06 | 显示全部楼层
这个好像是官方的战术手册吧,记得有英文电子版的PDF。
发表于 2015-2-24 18:25:03 | 显示全部楼层
{:soso_e113:} 感谢翻译
发表于 2015-2-24 20:42:00 | 显示全部楼层
支持楼主
发表于 2015-2-28 09:27:17 | 显示全部楼层
台湾的朋友做事情还是很认真的。点赞了。
发表于 2015-3-1 16:17:36 | 显示全部楼层
赞个 lol
 楼主| 发表于 2015-3-2 21:40:40 | 显示全部楼层

Situational Awareness



注意,這是重點!
生存最重要的技能就是保持警覺。這表示你對周遭的環境保持警戒並可以利用你的知識來做戰術性決定和判斷。
保持警戒是預防友軍傷亡的關鍵。適當的警戒能使你在敵人發現你以前發現他們,在奇襲開始前察覺,並發現不尋常的事物,可能有地雷、敵軍車輛、 防禦工事等的環境特徵。每個隊員都有責任保持高度的警覺。

保持警覺的基本要點

  • 無論你在移動與否,都應該持續搜尋敵人 "莫非定律中"凡是可能出錯的事都會出錯”告訴你任何時刻都不該放下警戒心或停止搜索敵人。
  • 掩護你該掩護的地方,或應該掩護的地方判斷應該是危險的地方,並仔細觀察。
  • 保持警戒!在戰區中是沒有”安全”的時候的你如果放下戒心的話,,可能會被殺,或更糟的使你的隊友被殺,自己被殺掉是一件事,但使隊友被殺又是另一件事了。
  • 不要使自己被視野受限在專注在某個目標上時你的視野便會被受限(隧道現象), 注意除了那個目標外可能還有更多的敵人。 只專注於一個敵人,側翼很有可能被攻擊。所以保持警覺, 將會增加你生存的機會。
  • 經常檢查地圖。並記得友方位置,敵方可能位置,和其他事物地圖可以用來標示接敵,友軍位置,有時一些任務或模組可以在地圖上看到友軍。記得頻繁的檢查地圖來更新友軍地點和敵人可能位置。

該對什麼保持警戒,要看、聽什麼
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任務中有一些事玩家必須保持警覺,無論是否在交戰,你可能會在不同方面保持警覺性,這些指導介紹一些在交戰前、交戰中、交戰後該注意的事情。

基本環境警覺

請記住這些事項
  • 友軍在哪裡? 這可以幫助你選擇哪些區域需要你觀察並幫助你避免友軍誤擊。
  • 敵人最有可能在哪裡?哪個位置他們最可能佔領呢? 如何減少暴露在他們視界裡?
  • 哪個掩護離你最近、是掩護或隱蔽?這在忽然受襲時很重要,可以制定一個緊急應變方法。
  • 隊友在觀察哪裡? 知道他們在看哪裡,讓你選一個方位來保持區域的全面觀察。



在戰鬥中先觀察…

請注意,這些是最有可能有敵人躲藏的地方
  • 一群樹樹群是在野外最好的掩護, 有許多野外突襲會需要士兵躲在樹後.
  • 灌木叢,尤其是旁邊。在樹叢中射擊通常不會這麼容易. 所以你常會找到人在樹叢旁射擊.
  • 大型石頭、石牆或倒下的樹這些掩護都非常堅固並吸引人。注意在任務中弄倒的樹不會提供掩護,但地圖中本來就倒下的才會。
  • 屋頂,尤其在突出點例如階梯突出的階梯、通風口。 可以給任何一個在屋頂的人用來做射擊的位置。
  • 窗戶邊緣有機會的話你會發現敵人直直站在窗戶後。所以你也該搜索窗戶邊確定沒人躲在旁邊。
  • 牆、建築等的旁邊實心掩護,牆或建築等是步兵的好夥伴,所以小心。
  • 倒下的樹、樹叢、護欄若敵人車輛不小心撞倒樹等等事物會暴露他們曾在的地方. 他們也可能故意撞倒來用來掩避步兵。
  • 堅固建築物狙擊手、機槍手或觀測手有機會時會進入這些建築物,所以計畫性的搜索這些建築物來防止遭埋伏。



戰鬥中, 搜索…

  • 夜晚的槍口閃光、早上的槍口煙霧你也許看不到人,但那明顯的閃光和煙霧一直出現的地方就是敵人的位置。
  • 曳光彈曳光彈是一個七彩的霓虹燈告訴大家”射我!我在這!”這是敵人位置最明顯的標示。 但不是每個武器都可以發射曳光彈,而有些子彈是夜視鏡才看的到的曳光彈。
  • 煙霧敵方若發射火箭彈時會有爆炸聲和後噴焰。或煙霧彈的煙,都是明顯的”射這裡!”標示。但注意敵人也可能用煙來誤導。
  • 死亡的敵人這在其他單位以接敵後特別有用。 也告訴你它們曾在哪,他們是什麼單位?(特種部隊, 一般步兵…)甚至是所在位置。



戰鬥後,搜索…

  • 生還者只因為你誤以為殺光它們了,不表示你真的殺光了。保持警覺,可能有生還者等著殺你。記得在檢查屍體前先清除區域威脅。
  • 失去行動能力者在一些模組中可能會有敵人失去意識的設定。所以永遠不要認定倒在地上的人死了。
  • 計時或遙控引爆的爆裂物 當看到時,通知領導帶大家撤離區域。炸藥包可以藏在草中。檢查敵人屍體時保持距離以免身體下有炸彈等著你,並避免兩人以上一起去檢查屍體。

聽!

銳利的耳朵和眼睛一樣重要。
  • 戰鬥聲明顯的,當聽到槍聲,聽聽是哪個方位來的,並通知隊友。通常你會遇到沒經驗不會控制手指的敵人玩家,暴露自己單位的位置。你越有經驗你越了解是甚麼武器? 距離等等。
  • 車輛聲可以依據聲音來判斷距離、種類。坦克履帶聲、車子的引擎聲、飛機的破音聲。可以保持主動的攻擊性和判斷何時躲藏。
  • 移動聲士兵移動時也會發出聲音,像踏步聲、制服擦過樹,或跑穿樹叢聲。這些也可能是叢林區唯一一個能避免直衝往敵人的警告。
  • 聲音記得你友的位置和聲音.。如果你記得那些聲音,那就有可能是敵人。在敵區時保持對聲音的警戒,但也有可能有敵人故意大聲說話來吸引你們攻擊來埋伏你們。




辨識敵我

可以用眼來辨識敵友是很重要的。也非常需要練習,辨識不同裝備迷彩等。

如何避免友軍互擊
  • 手指離開板機在非戰鬥時間或區,將食指放在滑鼠中間,來避免意外開火。
  • 思考目標的正確身分再開槍使用步槍之前先思考一下。如果感覺怪怪的或是會射偏的話別開槍。如果看起來是友方,用友軍武器,沒對你開槍。雖然在敵區,但可能是友軍,所以不要冒險開槍。
  • 懷疑,就不要開槍如果需要的詢問一下隊長。有遠程觀測工具的,光學瞄具, 望遠鏡等…用來辨認敵友很實用。
  • 確定友方於何處並且當情況安全時通知隊友你的地點。



Arma 3 Faction Familiarization
Emblem
Name and Side
NATO
North Atlantic Treaty Organization
BLUFOR

FIA
Freedom & Independence Army
BLUFOR

CSAT
Canton Protocol Strategic Alliance Treaty
OPFOR

AAF
Altis Armed Forces
INDEPENDENT

Altis Civilians
CIVILIAN


派系的詳細介紹:official Arma 3 site



Personnel Identification(角色辨識)

BLUFOR

OPFOR

Independent


順序:步槍兵、戰車兵、直升機飛行員、戰機飛行員、狙擊手、潛水員

載具辨識

BLUFOR  
  
    OPFOR   
  
  Independent   
  
 楼主| 发表于 2015-3-3 20:30:56 | 显示全部楼层
How Not To Get Shot  

基本移動技術
移動指導
一個人如何在戰場中移動時不被擊中?適當的移動能避免死亡。 而無計畫的移動則會使敵人讓你陷入痛苦中。 這些指導能幫助你提升存活率。                              

從掩護移動到掩護或掩蔽到掩蔽。若你在敵火下,在短程衝刺下應該如此移動.。在移動前確定應該往哪裡走。 這使你不亂入敵人火網中。

保持適當距離, 過於靠近可能造成嚴重傷亡.隨時試著互相保持五公尺。十公尺更好。 如此可以降低小隊在受爆裂物或連發武器攻擊後的傷亡。

保存體力。若不緊急的話,避免衝刺。玩家若不管戰術情況如何,到處亂衝可能造成嚴重傷亡。因為他們在長期衝刺後遇到敵軍而無法有效瞄準,所有人都應該保存體力,來用在重要時刻。像遇埋伏,狙擊手,或任何危險。經常考慮是否需要休息。 你可以選擇慢跑,但你還是會漸漸疲勞,而衝刺則會使你快速疲累。而爬上山坡也會使你疲累。你越累,你的視覺越會被干擾。你呼吸越大力,你的準度越差,你裝彈藥的速度也越慢。當情況允許時用慢跑或走路,在情況允許時就休息。你不只會活更久,也能保持小隊對敵的機動性。

當接敵時確定你要去哪裡。如果你有注意周遭環境的話,在小隊被突然攻擊時,應該可以馬上移動到掩護或掩蔽中,最不應該做的事就是直直站在接敵點上,如果那裡有埋伏,敵人應該已經瞄準或在試著瞄準你了。快速的移動來找到一個好的位置來反擊。

當停止移動時跪下。蹲下或跪下會降低你的暴露。讓距離你遠的人較難打中你。要培養在停下兩秒後便蹲下的習慣。如果你還得等一段時間,趴下,或尋找掩蔽物,或同時一起做。

我站起, 敵人看到我了,我趴下。基本上,”單人衝刺(individual rush)”包含快速站起,衝刺到一個點,然後滑行趴下,加一個趴下的翻身,會使敵人更瞄準不了你。而且單人衝刺在高草叢或掩蔽物接近時使用更有用。當你做到了正確單人衝刺時,敵人只有幾秒的時間來看到你,瞄準、並嘗試攻擊。"滑行趴下"也可以使敵人迷惑於是否確認擊斃你。一個FireTeam如此前進時(FireTeam rush),敵人只能在短時間內攻擊快速而隱蔽的目標,是保持小隊生存並持續前進的好方法。

使用適合那個環境和情況的步伐移動。在不同情況下,你可能會想要衝刺、跑、或走,或以戰術步法來移動。走路使你保持你的武器抬起,同時緩慢前進並保持高度警戒。戰術步法相似於走路,但讓你移動更快並保持你的武器抬起。判斷你的環境和情況,選擇適合的速度與警戒的移動方法。並快速反應敵人的攻擊。在森林,室內環境走路,戰術步法通常都是最好的方法。但在平原那類的開闊地你則應該從掩護衝刺到另一個掩護。


不要暴露在地平線上。如此你就不會像下圖一樣,這發生在走在山頂等等高處。如果一定要通過那類地點而你覺得敵人會看到你,試著順著草叢移動或趴行來提供掩護。


體力及裝備規劃

ARMA3將ARMA2體力的各方面都更加現實。就像一個步兵只能帶這麼多並繼續作戰。
技術上,體力的變化強調了地形和正確的戰鬥裝備攜帶量的重要性。山坡和傾斜地區會造成更多的疲累度,而快速的移動方式如戰術步法或衝刺,在某些坡度將會無法使用。過重的裝備是使你疲累的重點之一, 而玩家也得控制你的體力和裝備。這使遊戲中的戰鬥更加的真實,也防止玩家在身上帶一間軍火庫。
在ARMA3當疲累時,你會發現你越來越慢,換彈夾和變換姿勢的在較高疲累程度時速度也變慢了。你帶的東西越重,你的疲累速度越快,例如背火箭筒加上有一堆彈藥的背包。重度疲累時,呼吸的聲音會很大,螢幕四周也會有陰影若隱若現。要使體力回復,可以慢下來或完全停下休息。記住任何比走路速度快的步伐都會使你越來越累。
控制體力技巧
控制攜帶的裝備。你可以在你裝備欄的下面看到你的裝備量。試著保持在現有裝備和帶裝備的極限留幾個正當的空缺。越輕你就越不需要休息。


帶上合理的戰鬥裝備。基本戰鬥裝備包括一把槍、十個彈夾、一些繃帶和嗎啡、一些破片手榴彈與煙霧彈,這讓你可以帶更多不同用途的東西並不會帶太多東西。

到處衝刺是白癡的行為。到處快速移動很快就會使你疲累。用慢跑或走路來移動用衝刺來保存你的性命。

休息後再開始移動,長時間作戰或穿越、進入敵區前先休息吧。進行此類行動前,短期休息像蹲或趴下幾秒,給你更多體力和警戒度,來反擊敵人。

許多多人武器小組所帶的裝備都比戰鬥用裝備都還重。重反坦克,防空,重型機槍或那類的小隊們。都得了解你身上可能會帶三十公斤以上重死人的裝備。

散裝資源。記得像迫擊砲彈、反坦克飛彈、機槍彈藥這些特殊裝備,可以分散在其他單位身上。



掩護和掩蔽

掩護VS掩蔽
不被擊中的第一要點就使讓敵人看不到或打不中或兩者都做不到。你會發現你在戰場上主要目標之一就是尋找一個良好的掩護。為了達到這個目標,你得知道掩護和掩蔽的差別才能好好用它們。戰鬥中你隨時都應該盡力待在掩護掩蔽中。如果敵人看不到你它們也沒法子準確射中你了。
而如果你找到一個好掩護,敵人看到你也射不到你了。

掩蔽就是使敵人看不到你的任何東西像樹叢,樹木那類子彈容易射穿的。

一個在使用掩蔽的機槍手,同時樹叢不會檔住他的子彈。

掩護則是使敵人射不到你的任何東西。任何硬到可以擋子彈的東西都是掩護,像牆、載具。而磚牆可能可以幫你擋一些子彈或飛彈。
一個步槍兵正使用岩石當掩體,並側身觀察。

擠進掩護和切換視線位置
一件重要的事情,就是ARMA中以瞄具瞄準會使你你的視線右移,如果在找掩護時將這項列入考慮,會大量降低你對敵人的身形暴露。
這張示範適用一棵樹,路燈、車、石頭,都可以達成這樣的效果。

姿勢調整系統
ARMA3中一個重要升級就是除了一般站蹲趴,還有以下選項:
利用這些姿勢來減少你的暴露,你暴露度越小,就越難被敵人看到或射擊。

側身
ARMA3有兩種側身,可以讓你上身體向旁偏,另一種能讓你全身直接向旁移動。所以,第一種方法能使你看到並瞄準一些目標,但減少你的暴露程度。而第二種能使你有更好的瞄準視野,但也造成身體更為暴露。
  

記得向左斜靠會讓槍移動到左手射擊,如此也可以降低暴露度。
當趴著時調整姿勢會讓往右或左偏來減低暴露。
姿勢影響的準確度和暴露度
精確度會被姿勢所影響,站姿最不穩,蹲姿還好,趴姿最穩。
養成一個習慣,在射擊中遠距離時,記得蹲下,如果情況允許近距離也要。
有兩個好處,增加準度和降低暴露面積。當要邊移動邊射擊時,可以蹲或站著。站著在這個情況則是最穩的,而蹲姿會浪費體力並使準心搖晃更大。ARMA3的戰術步伐也是移動開槍的好方法。


從缺口處開火
當利用窗戶開火時,記住這些事項:
在依舊可以攻擊情況之下,離窗戶越遠越好。把自己放置在槍口、煙霧、和閃光都不會暴露你位置的地方。


如果需要在房間移動的話,用爬的在屋內站著移動就像告訴敵人說,我正在移動喔!也有可能會被狙擊手殺掉。

根據射擊距離來調整姿勢
盡可能保持低姿態,只有在對付近距敵人或換射擊角度時才起身。

永遠待在持槍手反向的窗戶邊,來確保只有步槍和部分身體被看到。當你是個右手射手,而待在左邊的窗戶邊時,表示大部分的身體都被保護著,而當用姿勢調整把將槍移到左肩時,表示在右邊的窗戶會比較安全。

使用載具作為掩護
在緊急狀況下,車輛可以被用來掩護你,效果取決與你使用的是何種載具為掩護。一輛沙灘車明顯沒法子幫你擋子彈,除了敵軍可能會笑幾秒幫你延遲死期外,像一個報廢的的裝甲車,就是一個不錯的選項。
當裝甲隊在和步兵合作時,常常會使用裝甲車的體積來掩護後面的步兵。同樣的,好的裝甲隊會和步兵合作互相掩護。我們將在協同作戰章節中討論。以下是用車作為掩護時注意事項:




在情況允許下,離的越遠越好。ARMA中的車輛非常容易在經過嚴重攻擊後爆炸或忽然燃燒。敵人離你越遠,離車輛就可以越遠。但是如果很近的話,就和他擠在一起吧!反正被射死、輾死都是死!

城市俯臥(Urban prone)。最低的姿勢調整,透過車底看前方的狀況,在這個姿態下沒有辦法好好使用的準星。但是忽然趴下射死接近的敵人也是不錯的方法。當用這中姿勢射擊時,不要在瞄敵人了!看到腿或腳時,把那兩支腳射趴!射擊腿部,會讓敵人失去站的能力而趴下,適時左右交換,也可以如此使用。

輪胎是很好的掩護所以盡可能使用。敵人如果在制高點的話,趴在車後可能會導致死亡,同時ARMA3也有跳彈。所以躲到車輪後,或移動到更好的掩護。

當使用有人在開的車作為掩護時,確定保持安全距離。確定車輛組員知道你在他們旁邊,他們也該小心移動。

好的載具組員會掩護步兵。這樣合作,在開闊區域推進時非常有用,但步兵不可以塞在車後,不然可能會一起被輾死或炸死。

肉身掩護。非常時期使用戰術,當事情急轉直下時,記得屍體可以拿來當掩護,沒錯血會亂噴,但是活著總比死了好。

翻譯來源
Chapter 2 - Basic Infantry Skills



 楼主| 发表于 2015-3-3 20:34:40 | 显示全部楼层
Combat Marksmanship(戰鬥射擊技術)


Every Player A Rifleman First(每個玩家從步槍兵開始)

每個arma玩家都是從扮演步槍兵開始。你也許想要駕駛直升機、坦克,或是像個醫療兵般的行動,不過今天,你必須知道如何完美的使用步槍兵的基本工具:一支步槍。到時這將會拯救你的虛擬生命,或是隊友的。

坦克能被摧毀,直升機會墜機,迫擊砲小隊可能會被近距離攻擊;別當那個因射擊技術不好而害死隊友的人。



Rules of Engagement(交戰規定)

交戰規定是指揮官給與部隊各人武器使用的指示。通常我們常用的roe有3種:第一項“Weapen Tight”,不過這非常少使用。你會較常聽到“Weapen Hold"、“Weapen Free"。作為一個步槍兵,必需知道何時使用武器,而不是只知道如何使用武器。
注意有些任務,特殊建築物、載具、或物品可能需要完整的獲取。隊長會針對任務下達ROE。例如,他可能會告訴所有玩家,不要往卡車射擊,然後小心的射擊在卡車附近敵人。
我們先來了解通用交戰規則,稍後在了解更特殊的roes

Universal Rules of Engagement(通用交戰規定)
最普遍適用於arma的roe稱為通用roe,除非隊長改變規則,或是執行特殊任務時。
通用roe要求一個玩家去了解鄰近、警覺性、判斷敵人威脅程度是否射擊。
  • Proximity (鄰近)就是敵人與你的距離程度。近距離的敵人當然威脅較高,但近距離且沒警覺性的敵人並不會有立即的交戰。
  • Awareness(警覺性)就是敵人對於你的存在、位置了解的程度,警覺到你的存在的敵人是高度威脅。
  • Danger(危險)是敵人對你或其他單位的威脅程度。一個反坦克兵鄰近且警覺對友軍載具具有高度威脅,應該立即射擊。另一方面,一台敵方無武裝車輛接近且警覺到友軍,雖無武裝,但他能使用無線電通知他的隊友來攻擊。



通用roe的原則為:
  • 你可以保護自己與隊友。如果敵人與友軍交戰,你可以射擊,不需要隊長許可。先行動,保護你自己與隊友,在回報接敵。
  • 當被攻擊時,你可以還擊。在射擊前確認你的目標。
  • 當時間允許,在行動前詢問是否能射擊。這種情況只適用於你和你的隊友擁有主動權時,像是遇到沒警覺到你的敵人。如此可讓隊長更精確的控制隊伍發起射擊。通常這也可以讓隊友在交戰前找到更好的位置。



Weapons Hold
在Weapons Hold模式時,只能與有立即威脅的敵人交戰,並在必要時持續交戰。如果一個隊伍被敵人有效火力壓制時,為了達到壓制或擊倒敵人,隊員會被授權還擊。如果敵人不是作有效射擊,像是在偵查射擊,則隊伍會等待隊長命令是否還擊。在隱匿時隊長通常使用Weapons Hold模式來限制隊伍的射擊。

Weapons Free
代表你可以自由與敵人交戰,通常是隊長在激烈交戰時發出的一次命令。

Weapons Tight
只與能辨識的敵軍目標交戰,並在射擊前警告。通常用於平民可能出現的地區。通常藉由制服、武器、射擊方向來辨識敵我。

Basic Marksmanship(基礎射擊技術)


扣下扳機,或者說,按下滑鼠非常簡單,任何人都可以發出“蹦蹦”聲撒出子彈,儘管如此,射擊技術仍然需要一些知識,磨練技巧和維持。我們從學習原理開始。

Ballistics, Sight Pictures, & Holds
(彈道,瞄準,維持)
射擊時,子彈隨著重力、空氣阻力、不同彈種而形成拋物線的彈道。因為槍口是在準心下方,有著不同的角度,子彈會穿過瞄準點兩次,第一次是少於50m的近距離,子彈會往上穿過瞄準點。第二次則是穿過“歸零距離”,也就是準心校準的點。接著子彈開始在瞄準點後下墜。了解彈道之後,可以讓你藉由“偏移量瞄準”來射擊歸零距離外的目標。

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Sight Usage
(瞄準方法)
你想要的準心位置最好能夠在敵人的胸口,或是他暴露出身體部份的中心點,這樣一來你會有較大的機會命中。如果目標比你預測的還遠,應該還可擊中;近距離也是如此。
瞄準好中心點使你較容易命中300~400m的目標,目標越小,越要專注於“偏移量瞄準”。“偏移量瞄準”通常使用於反射式瞄具,像ACO or Holosight。使用機械瞄具時,瞄準距離可以調整,調整成最可能交戰的距吧。如果你在與更遠的敵人交戰,需要更精準時,試著正確調整歸零吧。
當使用放大瞄具時,瞄具上也許會有Ballistic Drop Compensator ("BDC",彈道預測線)。在十字準心中線上加上橫線的標記,通常後面會有數字,單位是100m。通常用橫線對目標的肩膀,一樣寬度即可得知距離並命中。


注意敵人的步槍可能會擋住子彈,或是防彈衣減輕傷害,如果射擊他們胸口沒有停止他們移動,嘗試瞄準頭部、腳部。射頭會立即死亡,射腳能使他們跌倒趴下,無法奔跑。
最後,記得如何射擊未知距的目標,通常瞄準低一些比較好,至少能看見彈著點,目測需要調整多少。


在近距離瞄準胸口下方來避免步槍擋住子彈。

Bore Offset(槍口偏移)
另外值得一提的是,你的子彈是實際從槍口出來的,而不像其他遊戲是從螢幕中央。所以瞄準的準心會比槍口高個幾公分,如果沒有考慮這個因素,你的子彈可能會打到地上,或是掩體上。這在使用放大瞄具時更加明顯。


Elements of a Good Shot(準確射擊要素)
在arma3中,幾件事影響著準確度:
  • 射擊姿勢。越低越穩,最穩定的姿勢是趴下,在某些姿勢可能無法使用準心瞄準,調整至適當的姿態來瞄準。
  • 體力。如果你因到處沖刺,或是背負重物,你的準心將會到處漂移,直到體力恢復。
  • 控制呼吸。適當控制呼吸,會更容易命中。憋氣過久將會造成不穩定,確定你是在準備好射擊前才閉氣。
  • 傷口。如果手臂受傷,將會難以維持穩定的持槍,你只能盡快治療。
  • 架槍。一些模組中使你能夠在物體上架槍,加強穩定性。

    Supporting an Mk200 on a stone wall


Moving Target Engagement(與移動目標交戰)
幾發的射擊就擊倒移動中的目標是需要花時間精通的
在約300m的移動目標,需要幾個身體寬的前置量,取決於目標的移動速度與方向。
如果你是載具上的槍手(像黑鷹直升機的槍手),則要考慮載具移動方向。

在近距離移動中的目標只需一點前置量。

Terminal Ballistics(終端彈道)
Arma3彈道的終止包含一些不同形式:穿透、跳彈、破片、人體殺傷。
首先,子彈的穿透是根據口徑與速度決定。因此你可能會看到重機槍輕易的打穿牆壁,同時步槍有較差的穿透力,衝鋒槍與手槍則最差。注意躲在牆後的敵人未必安全,如果你有固定式支援武器的話,可摧毀他們的掩體來攻擊他們。
跳彈是終止彈道的另一種形式,當子彈以特定角度撞擊時,有機率彈跳造成傷害
注意高爆彈與此不同,在撞擊後會爆炸產生破片,殺傷周圍的人員。
人體殺傷。擊中手臂和腿部傷害最小,身體和頭部傷害最大。大口徑的子彈可能會穿透人體。

Tracers(曳光彈)

在arma3,許多武器能使用曳光彈。曳光彈是在子彈上附加發光塗料使飛行軌跡變成可見,幫助遠距射擊調整。
  • "dim tracers". 這種曳光彈只有在夜間帶上夜視鏡才能看到,對於沒有夜視鏡的敵人特別有效,但這種彈藥並不常有。
  • 大部分的曳光彈匣只會在5發中會有1發曳光彈 ,所以當你看到1發曳光彈,代表還有4發沒有曳光的子彈。
  • 大部分的彈匣最後幾發會是曳光彈,當你看到曳光彈接連出現時,代表你需要換彈匣了。
  • 曳光彈會在特定距離後燃燒完畢,機槍手必須知道者點!

    • 因為曳光彈燃盡,並不代表子彈在那個距離擊中目標!
    • 曳光彈可能在700~1000m距離內燃盡。
    • 當射擊遠處時,你可能需要一個助手幫你觀測彈著點。






Reloading & Ammo Management(換彈匣與彈藥管理)

Reload
的方式是很多人一開始不會注意到的,然而,這可以輕易地左右你的生死,我整理出一些觀念與知識幫助每個人在
Reload時能夠記得。
Reloading Tips & Considerations(換彈匣技巧與注意事項)
  • 永遠在掩體或掩蔽後方reload. 至少要減少你的暴露面積,蹲下、如果情況允許時趴下,有掩體或掩蔽在附近時,就好好利用吧。
  • 了解何時喊出Reload,請別人掩護你.在某些情況下,玩家會喊出Reload。這依據你的武器的重要性,如果再一個小隊規模的戰鬥中,你只是一個步槍兵,就不需要喊出Reload,因為你的武器瞬間就可以完成Reload,對戰鬥不會有影響。然而,如果你的火力強大,是個機槍手,或是使用支援武器,需要較多時間Reload,你會想要讓隊友知道你將要Reload,讓他們能夠採取適當反應

    當你喊出Reload,簡單說明"你的武器種類、你要做什麼,你的隊友需要如何反應"。
    例:"Mark-32 reloading, give me some cover". 當Reload完成, "(武器種類或玩家名稱) up!"。


Types of Reloads(換彈匣的方式)

有兩種Reload方式:tactical reload與dry reload。了解後能幫助你在戰鬥中決定何時reload。所有的reload動作都會保留還沒用完的彈匣,只有空彈匣會被丟棄。
[size=13.63636302948px]There are two main types of reloads in Arma: The tactical reload, and the dry reload. Knowing the use of each will help you to make the right reload decisions during your fighting. All reloads will result in your character retaining the partial magazine, only em
Tactical Reloads
tactical reload就是在彈匣子彈還沒用盡時,直接換上一個新的彈匣。在reload前你應該先檢查彈匣彈藥殘量,並做tactica reload,來避免在即將發生的戰鬥中因彈藥打完來不及reload的情況。 (e.g. Close-Quarters Battle ("CQB")), assaulting an objective, etc)
最糟糕的清況就是當你想聽到"bang"的聲音時,聽到的卻是"click"。

Dry Reloads
另外一種reload方式"dry reload"。 就是當彈匣耗盡彈藥時才reload。 Dry reloads適用於多種情況, 像是壓制射擊、或是遠距離射擊時然而,有幾種情況必須避免dry reload,就是近距離。

Reloading an empty magazine on an ACP C2

Jams & Malfunctions(卡彈與故障)
卡彈就是當扣下板機時武器沒有擊發。在使用真實模組的情況下,需要使用排除卡彈的動作。如果在緊急清況下卡彈(ie: in CQB),在周圍大聲喊出"MISFIRE, MISFIRE!" or "JAM, JAM!"讓隊友知道,並且掩護你排除卡彈。
根據你的位置與敵人位置,你可能也需要蹲下或是趴下好讓隊友能在你的上方射擊。
Ammo Management(彈藥管理)
隨時瞭解你有幾個滿的彈匣,不然你可能會在戰鬥中無預警的打光你彈匣裡的子彈,造成受傷、死亡、甚至被俘虜。
Retention of Partial Magazines(留在身上的彈匣)
當你在 tactical reload時, 彈匣被取下並留在身上。當reload時,角色總是會裝上較滿的彈匣,留下第二滿的之後使用。你可以在裝備欄了解彈匣殘彈量。在真實模組中,你可以花些時間把兩個彈匣的子彈互相裝填滿,得到一個滿彈的彈匣。

根據inventory介面, 你可以看到槍上的彈匣幾乎快空了,同時制服裡的彈匣子彈也不太多,該是檢查背心的時候了!

The "Three Mag" Rule of Thumb("Three Mag"法則)
作為一般法ˋ則,3個彈匣是一個步槍兵作戰或撤退最低要求,低於於3個時應該要盡量向隊長要求補給。
如果你有一個背包,可以將緊急備用的彈藥放在背包,並將背包放在能夠取得的補給點,來避免因激烈交戰時不小心耗盡了彈藥。
Enemy Weapons(敵人武器)
在彈藥耗盡且無法補給的情況時,敵人的武器能夠拿來利用,唯一的原則就是要告知你的隊友,來避免友軍誤擊,盡可能地避免使用敵人武器,因為友軍可能因此在識別敵我時花上更多時間,造成更多的危險。



Types of Fire(射擊種類)
有幾種不同的射擊方式可以在arma3實現。在這裡我們會讓大家熟悉幾種射擊方式,藉由了解各自的原理與術語。

作為一個步槍兵你最常聽到的就是
"area fire",但其他的也應該要了解。
Point Fire(點射擊)
這是最基礎的射擊方式,在此,你清楚的看到敵人並且能夠精確瞄準並命中敵人。 point fire的效果由瞄準、精確度、武器的火力決定。Point fire在情況不緊急時最有效果,每一槍都能夠精確瞄準。然而,戰術上可能會要求更迅速的交戰。

r.

當一個隊伍在使用point fire,通常是在目標可見度高、能夠精確瞄準時。例如:敵人squad在開闊地推進,我們會用point fire方式射擊,另外慢速前進的中型戰術輪車也是另一個好的例子。
Point fire也能用於fireteam嘗試壓制、摧毀特殊建築或是碉堡等等。
Area Fire(範圍射擊)
這種射擊方式致力於射擊一個面的特定區域,而不是特定一個目標。可以用在敵人被obscured(遮蔽)或是集結處,或是使用point fire無效率時。當一個隊伍在使用area fire時,每個射手的目標是已知的,可能、或是疑似敵方位置,或是集結的敵人。在用來對付遠距離的敵人時,重點在於射擊的數量上面,對敵人打出越多子彈越有機會命中,更有可能你被壓制。
在戰術上area fire 會比point fire要求更迅速的射擊節奏,但不是非常快速或是高質量的壓制。


Leaders,注意area fire並不總是對一個敵人部隊射擊,尤其是面對被遮蔽的敵人時。

Suppressive Fire(壓制射擊)
這種方法就是往敵人位置發揮強大的火力使敵人無法有效還擊。
注意suppression只有在敵人認為如果出掩體還擊可能會被射殺的清況下才有效。你不需要真的擊中敵人,只要讓他們以為如果不找掩護可能會被擊中。Suppression可以用來"牽制"敵軍,同時其他部隊可以繞道測抑或是敵人防守較弱的地方。
Suppressive fire通常在一開始就要求快速射擊達到火力壓制,一旦取得火力優勢,就可以減緩射擊速度以節省彈藥,前提是仍能維持住火力壓制優勢。

Indirect Fire ("IDF",間接射擊)
Indirect fire就是單純利用彈道射擊在掩護後方的目標,可以用於看不見目標的位置。
在platoon級 , indirect fire通常來自榴彈發射武器像是Mk-32 Grenade Machinegun或是3GL grenade launcher、迫擊砲、Mk32
間接射擊的好處是,敵人不好掌握你的位置。

Recon by Fire(偵查射擊)
Recon by fire就是試著射擊一個區域,使敵人因為開始移動或還擊而暴露他們的位置。這適用於部隊不需要隱密行動時。對著一片可能藏有敵人的樹叢射擊就是一個很好的例子。
偵察射擊可以在防守位置上使用,如果有人懷疑敵人潛伏在附近地區。偵查射擊可能會導致敵人認為他們已經被發現,並依次開始射擊回來,暴露自己的真實位置。
Pursuit by Fire(火力追擊)
在射擊正在撤退敵人時只射擊而不推進,可以在佔領目標或是防禦區域使用。

Types of Fire, Relative to Targets(射擊方式,相對於目標)

Illustrated(示意圖)

這張圖應該說明了全部的清況:
  • Enfilade fire就是與射擊目標成一直線。
  • Flanking fire就是從目標的側翼射擊。
  • Oblique fire就是從目標的斜角射擊。
  • Frontal fire就是從目標的正面射擊敵人。
    Enfilade fire是最具殺傷力的-槍手只需要輕微調整瞄準就可以攻擊複數的目標。

Dead Space & Defilade(死亡區&遮蔽)
Dead space被定義為"由於障礙物、地形造成武器範圍無法掩護道的區域 "(Close Combat Marine Workbook)。
關鍵在於如何解決死亡區無法掩護到的問題,以及如何利用這些地方(當你被攻擊時,反而變成你的遮蔽)。
rotection from enemy direct fire and observation.
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 楼主| 发表于 2015-3-3 20:36:17 | 显示全部楼层

Gear & Weapons(武器&裝備)


Gear(裝備)

Gear Customization(自訂裝備)
ARMA3 推出了讓玩家選擇自己使用裝備的系統.。可以在作戰前中後調整的物品,包括制服,頭部裝備,戰術背心,防彈背心,背包,護目鏡and面具。

每個裝備都有其戰術用處, 制服提供迷彩和陣營辨識。 頭部裝備提供頭部對破片,子彈的防禦。而背心則有增加攜帶裝備量或提供裝甲防禦,護目鏡提供破片防禦。背包則提供更多的攜帶量。

自訂裝備使的遊戲更有不同玩法,逃跑中的飛行員可以把自己的帽子拿掉來降低辨識度,而特種部隊可以把敵人的裝備拿來偽裝並滲透基地。塞滿東西的重背包則可以放在某地作為補給點,並降低攜帶者的負擔。而醫護兵則可以把背包放在防禦點中使戰友可以更快得到醫療物資。


現在,讓我們來看看這些裝備的介紹。

Helmets versus Hats(帽子VS頭盔)

明顯的,就是帽子和頭盔所提供不同的保護,頭盔可以擋住慢速子彈、破片和遠距離的步槍彈藥。而帽子則提供迷彩掩蔽,模糊輪廓,也降低重量。大多一般步兵都以頭盔作為標準配備。但是,像偵察部隊這種本來就不以作戰為目的的特種單位則較適合戴帽子。
頭盔、漁夫帽和兩種不同的帽子。

Plate Carriers versus Load Bearing Vests(防彈背心VS戰術承載背心)

在選擇背心時,玩家基本上有兩種不同的選項:防彈背心與承載背心。承載背心提供較高的負重量,防彈背心則提供較高的防護力,能夠擋住手槍子彈、破片、並在穿透前擋住幾發步槍子彈。不以交戰為目的的偵查兵種可能會選擇承載背心,以達到更快速、容易的方式移動。而一般前線步兵則是穿著防彈背心為主。


Backpacks(背包)
背包有各種大小,依照任務情況來選擇最好的選項。Assault packs(突擊背包)可以帶備用的彈藥、醫療物資、手榴彈;而重型背包通常則是背火箭、迫砲、炸藥等等。

背包放在地上時,他保存著裡面所有東西。背包可以放在一個地點當成是補給點。例:一個放滿彈藥的背包可以放在一個建築物中,做為小隊的補給點. 當背負重要物資的人被殺死時, 另一個人也可以快速背上。

Inventory System(裝備系統)

有三樣背負器具,制服、背心、背包。記得把你的重要裝備放在背心和制服裡。然後把多餘的東西放在背包中。 一般來說,當任務所需裝備太多時,才需要攜帶背包。
每個裝備槽,制服、背心或背包, 都會告訴你你放在裡面多少東西. 這些裝備槽都是儲存欄,當你丟下背包,在內的東西都會一起被丟下。任何人都可以把它背起來或將在內的東西取走。
記得你可以選擇將你的裝備放哪裡,制服、背心、背包,而這個選則很重要。重要的東西放在背心或制服中,而多餘的則放在背包裡。當你必須將背包放下加速逃離時,就不需要花時間整理裝備。

有一些特殊裝備欄來放望遠鏡、夜視鏡、無線電、地圖、GPS, 而武器則有主武器、手槍、 及火箭筒;這些都會占空間而任何槍上的裝備也是。

底下的容量槽式靠訴你裝備重量,裝備越重,在移動時便會更快疲累。盡可能地減少重量,但仍要有能力進行你的任務。


武器

arma3擁有具有特色的多樣化種類繁多的武器。熟悉所有的武器類型,是能夠使用武器有效作戰的關鍵。我們將開始通過討論武器模塊化和附件系統,然後移動到不同類型的武器瞄準,最後查看可用不同的武器類和他們是如何使用在戰鬥中。


模組化的武器與配件



每種武器都有一套主要的機械式瞄具,通常被稱為“鐵覘孔”。
具有軌道附件的武器可以使用額外的光學器件或瞄準系統安裝在武器上,這包括紅外線指示器以及戰術手電筒,槍口附件通常是消音器的形式。

每個項目可以被拆除或在任務期間更換,根據需要
裝卸抑制器,戰術燈可以被換為紅外線指示器。
Weapon Sights
(瞄具)

在遊戲中有多種瞄具,以下是最常見的種類:
Ironsights(機械瞄具)
現代軍隊盡可能地不使用機械瞄具, 但依舊是一個槍手需要了解並有辦法熟用的瞄具。簡單來說,只是個鐵做的環並能給予你直線射程的視線而已。缺點是視野狹窄,你也沒辦法看到直線射程外的彈著點,這種瞄具通常使你可以調整到能瞄準1km的目標,因沒有任何放大功能所以沒什麼用處。
Reflex Optics(反射式瞄鏡)
通常槍手會覺得反射瞄鏡使他們更有效率,像ACO和Holosight;而不是機械瞄具,它們比機械瞄具好多了,有更廣闊的視野,也可以用他那紅色的小點來的到直線射程最精準的彈著點.反射瞄鏡是給CQB的裝備所以他的最有效瞄準距離在400公尺內,而且沒有任何歸零機制,所以300公尺外的射擊會需要較多的技巧.
Magnified Optics(倍率瞄準鏡)
如果你需在一段距離外有殺傷力的話,就得裝有倍率的瞄準鏡,你可以調整視距、彈道,狙擊步槍應該要有較高倍率瞄鏡,而一般步兵只需要有些許倍率或可以調整倍率的瞄鏡便足夠,而這種瞄具的缺點在於對近距離的適用性差,對CQB沒有太大的效率,但遠一點的話,他反而是一個有用的配件,而且大部分距離型瞄準鏡會有備用瞄準鏡,也就是一個反射瞄鏡,提供近距離戰鬥時使用。
大多給予步兵的距離型瞄準器有彈著點預測線,用來瞄準一段距離外的目標。
Backup Sights(備用瞄具)
許多武器的距離型瞄準鏡都有附掛的備用瞄具,用來對付近處的敵人。這讓使用距離瞄準鏡的人至少有戰鬥的機會。
簡單來說,光學瞄具會比機械瞄具還準確。
記住,備用準星的位置離槍口高很多,所以在近距離時彈著點會比準星還低,在25m內時,子彈會比準星低個幾寸。
Optics at Night(夜間使用瞄具)
在夜間等等低視度環境使用瞄具方法會和白天在一些方面上不同。
機械瞄具可以用夜間塗料來加強效率,就像MK20的瞄具,這些發光的綠色塗料使你在四周全黑時都可以容易的瞄準目標。
反射式瞄具可以跟夜視鏡同時使用。
像RCO這種低倍率瞄鏡通常也可以跟著夜視鏡使用。如下圖
無論如何,像狙擊鏡這種高倍率瞄鏡通常是沒辦法與頭盔上的夜視鏡共用的,所以夜晚的目標偵測會變的很難。
為了補足缺點,有幾種不同種類的夜晚瞄具可以使用,也一些有夜視功能,而一些更有熱成像功能,以及更先進的自動測距。
基本上一般的步兵會發現自己的瞄具夜間都可以用,但精準射手、狙擊手這種特定職業要記得戴上可以夜間使用的瞄具。

Weapon Types (武器種類)

Pistols(手槍)

手槍是用來射擊近距目標的武器。有效射程約50m左右。手槍沒有太大的殺傷力而且子彈會快速的失去速度,但它在CQB中是最可以快速使用的武器。
左:ACP C2 中: P07 右:Rook-40

Shotguns(散彈槍)

散彈槍跟手槍在距離上很像但攻擊力比手槍高多了散彈槍生來便是為了CQB。它的彈藥量很少。甚至比手槍少。但是一發可能就可以把敵人送上天堂。散彈槍的彈藥有幾種:散彈、重彈頭、爆炸性彈藥,但最常見的還是鉛彈、重彈頭。
上:Bulldog 下:AA-12

Submachineguns(衝鋒槍)

這些是手槍的進化版。基本上就是一把較大的手槍,加槍托, 較大的容彈量, 更遠的有效射程, 在使用點發或是連發時,有較低的後座力。有效射程差不多在100m,主要的CQB武器。當在夜間使用消音器時非常的隱匿。
上:sting
下:Vermin

Rifles(步槍)

步兵的主要武器。有許多不同種類與口徑,以及相對更多的瞄準具選項。 依種類判斷,有效射程大多在300m~600m。當然,它的殺傷力在相對下會比手槍和衝鋒槍大,而且彈夾容量通常在20~30發。步槍有各種類型,有槍管較短的,也就是卡賓,也有長的,像狙擊步槍,可以擊中1000m外的目標。這些將是你最常利用的武器。
:MX 6.5mm 步槍 下:MK20 5.56mm 步槍

Machineguns(機槍)

機槍是戰鬥步槍的進化板。具有更大的彈夾;通常是彈鏈式的,並保持快速的擊發速度。他們比步槍重,但具有強大的殺傷力補償。一把機槍可以輕易輸出跟幾個步槍兵一樣的火力。是壓制敵人的利器,而且還有三種機槍,輕、中、重。輕機槍。像MK200發射6.5mm的子彈,中等的則通常發射7.62x51mm子彈像CSAT的Zafir,而重機槍通常則是需要小組使用或架在腳架或車上的,像50cal BMG(12.7x9mm)或MK30HMG等等。

AAF軍所使用的[size=13.6000022888184px] [size=13.6000022888184px]KAC LMG(Mk.200) 。

Grenades & Grenade Launchers(手榴彈&榴彈發射器)

手榴彈分成幾種:基本破片、煙霧、以及震撼彈,這些是用手丟的,通常丟得不太遠。
當手榴彈有點距離障礙時,就使用榴彈發射器,榴彈發射器有兩種,一種是附掛在步槍上的,fireteam leader通常會使用,而另一種則是榴彈兵用的榴彈發射器,在不同彈藥下,可以給予你400到800m非目視目標打擊的能力。榴彈爆炸力比起其他爆炸性武器相對的小,但是準確使用卻會讓你有更致命的能力。

Anti-Tank & Anti-Aircraft Weapons(反坦&防空武器)

攜帶式反坦克武器通常是步兵使用的裝備之一。像AT-4,非常簡單,瞄準,發射。但其他就不一樣了,而SMAW可以發射觀測彈來加強你的準度,而其他更尖端的導引系統和射後不理的性能,都可以使你更準確攻擊,像是NLAW或Javelin 。基本上,反坦克武器是步兵唯一可用來擊毀裝甲目標的東西。

防空武器是像Titan,Stinger 或Strela 具有導引系統的火箭筒。 通常以紅外線感應並消滅空中載具,只要好好使用,可用來攻擊直升機或戰機
NLAW(PCML)

Titan

Crew-Served Weapons(支援武器)

支援武器表示需要多人在戰場上攜帶並使用MK30 50.cal 機槍、MK32 20mm 榴彈機槍、MK6迫擊砲。這類武器分別有主體,腳架,還有一大包彈藥。需要多人來移動並裝設,補給;這類東西的優點在於,他們比上一般武器有更為強大的火力。
MK30 .50 cal
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