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3代里的子弹不是从枪管里射出来的了?

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发表于 2014-7-25 17:30:11 | 显示全部楼层
本帖最后由 bym101 于 2014-7-25 17:33 编辑

一天经搞一些个画面,粒子。。。水面,,,水里的破鱼。。。要么搞僵尸,十年前需要技术突破的载具内射击,武器脚架,掩体架枪,装甲防御和火控,士兵受伤,挖单兵掩体,AI视野受草丛阻挡,AI车队。。。。都JB一点进步没有,尤其是AI车队还退步了,我草,BI你这么做对得起从OFP开始就跟随你的老玩家么?
发表于 2014-7-25 17:30:46 | 显示全部楼层
bym101 发表于 2014-7-25 17:14
呵呵,其实这些事不必多说,黑BI正常,忍也正常。
黑了,BI还是BI。,BI啥时候关注过、

我是没听明白怎么叫准星能瞄上目标,子弹却打在墙上。要说墙靠下的花,枪口比瞄准镜低。打在墙上正常。不是说黑不黑的问题,是咱弄清楚怎么回事儿,实事求是的了解。

另外BIS那个防弹衣其实已经很削弱了,手枪多打几枪也可以打穿。现实中美敌的防弹衣,对各种手枪弹基本无敌。步枪弹近距离也可以抗个5、6发。远距离搞不好打个十几发都没事儿。

BIS大概意识到了自己作现实武器,早晚被玩家开发的mod超过不论是模型细节、贴图、还是拟真模仿,所以丫做点YY下的算了,喜欢现实武器就下mod呗。

每个人对游戏需求的优先级别不一样,个人的态度是,凡是mod能解决的,表太纠结。
发表于 2014-7-25 17:32:52 | 显示全部楼层
打OFP的时候,经常能看见血淋淋是伤兵爬着去找救护单位,手臂中弹端枪不稳,腿部中弹只能爬行,现在是什么?血槽系统?僵直反应,尼玛,BI,别让我看见你,看见一次打一次。。。
发表于 2014-7-25 17:36:31 | 显示全部楼层
cycle6 发表于 2014-7-25 17:30
我是没听明白怎么叫准星能瞄上目标,子弹却打在墙上。要说墙靠下的花,枪口比瞄准镜低。打在墙上正常。不 ...

我借这地方吐个槽,不吐不快啊,大家可以无视我。。哈
发表于 2014-7-25 17:41:40 | 显示全部楼层
cycle6 发表于 2014-7-25 17:30
我是没听明白怎么叫准星能瞄上目标,子弹却打在墙上。要说墙靠下的花,枪口比瞄准镜低。打在墙上正常。不 ...

测试射击的时候,有个很不爽的问题,瞄准镜十字心瞄好目标,一枪射出,目标无反应,再打一枪,才打中,不知道第一发打到哪里去了?
现在打移动中目标更难,基本是打不中,就算射击近距离慢慢悠悠走动的士兵,有时候感觉瞄的很准,一枪射出,就不知道打哪去了,有时候胡乱射一枪,却又打中了,现在是真不知道到底该怎么瞄?一点也不相信手里的武器。感觉不可靠,关键时候打不死也打不到。
发表于 2014-7-25 17:44:15 | 显示全部楼层
bym101 发表于 2014-7-25 17:36
我借这地方吐个槽,不吐不快啊,大家可以无视我。。哈

这个,ArmA3每个人都有吐槽的地方。只不过吐槽的方面不一样罢了。吐槽归吐槽,说明大家还是喜欢玩。
你看咱这儿就没人吐槽最终幻想的
发表于 2014-7-25 18:57:10 | 显示全部楼层
bym101 发表于 2014-7-25 17:16
还有,一枪打在士兵武器上,为啥跟打在墙上一样,冒出很多土。。。

冒出的是火花

AI视野受草丛阻挡不是早就实现了么

挖单兵掩体——这是要搞全地图破坏效果?这恐怕有点悬,搞出来电脑也带不起来

腿部受伤的确不像过去那样必须爬了,但移动速度超级慢——拖着受伤的双腿艰难前行;手臂受伤依然持枪不稳;arma系列前几代不也是血槽系统(getdammage命令的返回值不就是(1-血量))

二代士兵被打中也是晃一下(而且动作很逗比,前后摇摆)


枪械定义里面都是有散布的,在散布圆内所有的点都有命中的概率,所以有时候瞄准了但没打中很正常——距离越远散布圆越大,效果越明显

事实上画面部分做的还不够,已显落伍,现在主流游戏连水面的实时反光都做出来了。FPS的画面对于玩家来说是很重要的第一印象,尤其现今这么多同类型大作,如果画面做的看不过去无论宣传游戏内容多么多么丰富肯定都没人买,叫好不叫座的话制作组肯定要解散(事实上画面烂的话叫好都不可能)

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发表于 2014-8-3 22:09:25 | 显示全部楼层
现在腿部中枪还在那傻站着,一想到这我就不想玩
发表于 2014-8-3 22:44:32 | 显示全部楼层
表示只见过弹壳  没见过弹头
发表于 2016-4-1 14:28:58 | 显示全部楼层
bym101 发表于 2014-7-25 17:30
一天经搞一些个画面,粒子。。。水面,,,水里的破鱼。。。要么搞僵尸,十年前需要技术突破的载具内射击, ...

BIA应该早实现这些了吧,懒的弄?
发表于 2016-4-1 15:56:52 | 显示全部楼层
纯洁守护神 发表于 2014-7-21 11:12
我就知道肯定又有人黑官方“偷懒”却不想想这个弹道追踪本身有没有问题

看到弹着点没,这条红线本身就比 ...

拐弯其实好解释,这个弹道绘制一般是每帧检测一次位置,然后用draw3dline,所以有些反弹刚好处于两次检测之间,绘制的线好像在空中突然转折,但真正的子弹轨迹未必如此。PhyX物理引擎对刚体的处理步长肯定不是以帧为单位。总的来说,这个线算是一个好的近似。
发表于 2016-4-1 23:12:57 | 显示全部楼层
chaoduichen 发表于 2016-4-1 15:56
拐弯其实好解释,这个弹道绘制一般是每帧检测一次位置,然后用draw3dline,所以有些反弹刚好处于两次检测 ...

兄弟,14年的老坟啦。。。。。。
发表于 2016-4-1 23:16:08 | 显示全部楼层
dana 发表于 2016-4-1 23:12
兄弟,14年的老坟啦。。。。。。

这里又不是贴吧。。。。。。。

点评

嘛嘛,还是尽量不要挖坟。。。  发表于 2016-4-2 00:16
发表于 2016-4-2 11:44:54 | 显示全部楼层
认真回复就不算挖坟,贴吧一群SB
发表于 2016-4-2 18:30:59 | 显示全部楼层
贴吧禁止挖坟的不成文规矩很不合理。不利于有价值的内容传播,也会导致类似的讨论内容发帖重复。
子弹的轨迹根本不是问题,从ofp开始定义就没改过,就模型里一个定义点的事罢了。
倒是AA3的车队确实有点问题,指挥车辆拐弯变成了一件痛苦的事情。
作为指挥官指挥坦克也相当头大,有时竟然倒车都无法实现。。。

有一点我不太确定,就是ofp里打移动目标很容易,而aa3里相当困难。打个古怪的比方就好比ofp的子弹比aa3的“长”。
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