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本帖最后由 SceneryJuly 于 2014-4-25 11:07 编辑
请务必点进这里看原帖,谢谢大家,
http://tieba.baidu.com/p/3004087322
头文件 createArray.lib
函数列表:
[NUMBER] call createUnitsArray,
RETURN = array of names
[OBJECT,NUMBER] call createObjsArray,
RETURN = array of names
[NUMBER, NUMBER] call createVehiclesArray,
RETURN = array of names
下载
http://filemarkets.com/fs/eScedner2yJu6ly9f518/
基础用法:
这三个函数都能实现在地图上快速放一行整齐的士兵,物体,载具等等。
如果使用了我的函数,任务编辑会快速很多:
小白请看:
小白首先要懂得什么叫函数,怎么在游戏里用函数。函数就是一段代码,你提供给它几个参数,他给你做一些事情,然后给你一个返回值。
这三个代码就是让你提供给他,比如第二个函数里, [OBJECT,NUMBER] 这两个参数(OBJECT指游戏里的任何东西,包括人、物、声音、相机etc,Number是一个数)
游戏里调用函数的方法是:
找一个人,或者触发器,在initial那里写: [参数,参数....] call 函数;
使用说明:(小白请严格按照此步骤以免出错)
想要用这个,得先加载 createArray.lib,方法是:
①把解压包里的3个文件扔到你的编辑的任务的目录里面去,
②在游戏里找一个人(一般用玩家),(触发器不行),在initial里写call preprocessFie "createArray.lib“;
③见二楼
大白请看:
经过研究发现,游戏里只有活人的initial是在游戏开始前加载的,所以如果在一个触发器、或者empty type的东西里call preprocessFie "createArray.lib“,那么lib里的函数就会在游戏开始之后的几秒里加载,这样如果你在活人身上用了函数,活人先于call preprocessFie "createArray.lib“被游戏加载了,那么函数是不起作用的。
具体使用说明:
三个函数都要求用编辑器现在地图上放两个人、或物,作标志。如果是人,那么两个人要在一个组队里,位置上,队长是起始点,2号是终点。
!!!
小白注意:这两个人、物的special必须是 None,不然的话,任务开始的时候他们不会站在你在编辑器里放的位置。
!!!
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① [NUMBER] call createUnitsArray
这个函数可以给你快速放一队站成一行的人。
在队长身上使用这个函数,效果拔群
NUMBER是队长和2号之间,你要放的人数。
例如,你要放12个人站成整齐的一排,那么,(别忘了先call preprocessFile "createArray.lib"),在队长的initial里打[10] call createUnitsArray; (用10,因为12-2=10)
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② [OBJECT,NUMBER] call createObjsArray
这个函数可以在地图上放一行整齐的物体,包括空载具
同上,不过由于物体不能编队,所以你要给2号物体起个名字,比如叫"foo",然后在1号物体的inital里打[foo, 数量] call createUnitsArray;
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③ [NUMBER, NUMBER] call createVehiclesArray
这个函数可以在地图上放一列里面有操作员的驾具。
第一个NUMBER是你想在编辑器上已经摆好的1、2两个“已经有驾驶员的驾具”之间,想要摆放的数量
第二个NUMBER是指这个驾具需要什么样的驾驶员
填 0 表示 驾具只要驾驶员
1 表示,驾具只要炮手 (机关枪就要用这个)
2 表示,驾具需要驾驶员和炮手 (例,直升机)
3 表示,驾具需要驾驶员、炮手和指挥官 (例,坦克)
同①,要把两个驾具编到一队里,special都要是none。
注意::三个函数摆放的所有人、物,都和①号人、物(队长)的朝向一致。
专业请看:
返回值:
三个函数都返回一个array, 里面是从 队长到②号 (包括这俩) ,加上之间的物体,所有object的名字。
顺序就是视觉上的顺序,②号被我扔到array的最后一个元素上去了。
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