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武装突袭建模七项注意,我们要遵守哪些?

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发表于 2013-5-7 11:47:28 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 qevhytpl 于 2013-5-7 11:50 编辑

1.空点。所谓空点就是说在模型上只有点而没有面,这种情况通常不是故意造成的,而是不小心复制了某个点或者一些错误的操作造成的。
2.开放的几何体。所谓开放的几何体就是指没有闭合的多边形,比如只有5个面的BOX等。
3.多余重合的面。这种情况也通常是因为不小心复制了某个面造成的。虽然这些都是些细小的问题,但是在制作完成后一定要仔细检查模型,确保没有这些问题。
4.大余四边的面。游戏模型不允许有大于四边的面出现,这一点一定要注意。
5.过于尖锐的点。这个可能不太好理解,举个例子大家就明白了,比如长矛的尖端,尖端处尽量不要只用一个点,最好在尖端处用一个面来表示。
6.尽量不要使用MAX中的split命令,同样的也尽量少的为一个模型不同的区域指定不同的滑组ID。因为这会打断模型的三角连续。
7.物体之间尽量不要穿插,也就是说尽量不要有一个物体插入另一个物体的情况出现。事实上把各个部件尽量做成一个物体会节省一些运算和加载速度。


我对第二、七条有疑问,要不要遵守?
发表于 2013-5-7 11:55:57 | 显示全部楼层
我比较好奇的是,据说加了物理以后的AA3 做动画动作会简单很多是不是?求解
发表于 2013-5-7 11:56:03 | 显示全部楼层
第七项增大制作难度!
而且不好做可视层!

之前的95就是这样额,现在我改进了
 楼主| 发表于 2013-5-7 12:05:58 | 显示全部楼层
下网上载 发表于 2013-5-7 11:55
我比较好奇的是,据说加了物理以后的AA3 做动画动作会简单很多是不是?求解

据我所知,只能用oxygen2做动作,而且很难。
 楼主| 发表于 2013-5-7 12:06:55 | 显示全部楼层
bym101 发表于 2013-5-7 11:56
第七项增大制作难度!
而且不好做可视层!

那第二条呢?我也觉得拼起来简单一些
发表于 2013-5-7 12:17:40 | 显示全部楼层
qevhytpl 发表于 2013-5-7 12:06
那第二条呢?我也觉得拼起来简单一些

不好意思,第二条没看懂
发表于 2013-5-7 12:32:25 | 显示全部楼层

RE: 武装突袭建模七项注意,我们要遵守哪些?

bym101 发表于 2013-5-7 12:17
不好意思,第二条没看懂

开放了就透明了
发表于 2013-5-7 12:46:01 | 显示全部楼层
明白了。
不封闭的话肯定不行。别的角度看,就不完整了。
发表于 2013-5-7 13:45:10 来自手机 | 显示全部楼层
好多都无所谓,,,,
 楼主| 发表于 2013-5-7 15:25:42 | 显示全部楼层
一、三、五条,我觉得还是挺重要,因为我遇到过的,尤其是第三条
发表于 2013-5-7 15:40:53 | 显示全部楼层
有些时候面不做封闭是为了最大程度的节约面数。这个7条有点死板

点评

正解  发表于 2013-5-7 19:17
发表于 2013-5-7 15:42:20 | 显示全部楼层
第二条不是没闭合就不能用来做火力检测和碰撞检测吗......

点评

我也不知道,欢迎讨论,我自学的,现在也不行  发表于 2013-5-7 19:17
发表于 2013-5-7 15:43:28 | 显示全部楼层
其实第7条我也犯过......我建模就是个二把刀
发表于 2013-5-7 16:08:00 来自手机 | 显示全部楼层
第二条可以忽略,自己把握好就行,第四条是尽量避免,O2还是有能力将多边面转化成三角面的,第七条我觉得会对后期做贴图造成影响来自: Android客户端
发表于 2013-5-7 16:10:31 来自手机 | 显示全部楼层
下网上载 发表于 2013-5-7 11:55:57
我比较好奇的是,据说加了物理以后的AA3 做动画动作会简单很多是不是?求解

加了物理是神马?来自: Android客户端
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