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终于实现坦克的不同部位的不同防护力了

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发表于 2007-1-17 03:31:49 | 显示全部楼层 |阅读模式

众所周知,在OFP里坦克前后左右的防护基本是一样的,大家对此诋毁较多。不过这一缺陷不是OFP引擎设定的,而是在坦克的模型和定义里大家没有换过思路。

今天,经过我们VME的BYM101,CYCLE6、DanTong共同探讨一段时间后,我们终于实现OFP里坦克的不同部位的不同防护力了,当然现在我们的这个设定与现实还是有很多出入,不过起码可以实现在坦克的不同方向上打击它会取得不同的打击效果了。

至于具体的原理我会在此贴内详细叙述,敬请大家等待。

发表于 2007-1-17 04:37:55 | 显示全部楼层
我顶你。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。
发表于 2007-1-17 05:52:20 | 显示全部楼层
这个可以去申请专利啦[em33]
发表于 2007-1-17 06:04:38 | 显示全部楼层
在说明文件里说明一下特性。
 楼主| 发表于 2007-1-19 03:04:22 | 显示全部楼层
[Point=200]

对于如何在OFP里实现坦克的不同方位的不同防护力,其实很简单,就是利用OFP引擎里关于坦克各部位的定义而已。

在OFP中,本来就对坦克的不同防护力有定义的。在OFP中坦克由车体(HULL)、炮塔(TURET)、炮管(GUN)、左履带(PASL)、右履带(PASP)和发动机(ENGINE)组成。这些组成一是体现在模型中的HIT POINT层里,二是反应在定义文件CONFIG里的CFGVEHICLES里相应地方。
先看CONFIG里的内容:
armor=400;          //定义坦克的装甲基本厚
  armorStructural=2.000000;         //装甲的类型
  class HitEngine         //定义发动机的装甲厚与基本厚的比值
  {
   armor=0.800000;
   material=60;
   name="engine";
   passThrough=1;
  };
  class HitHull           //定义车体的装甲厚与基本厚的比值
  {
   armor=1;
   material=50;
   name="hull";
   passThrough=1;
  };
  class HitTurret        //定义炮塔的装甲厚与基本厚的比值
  {
   armor=0.800000;
   material=51;
   name="turet";
   passThrough=1;
  };
  class HitGun          //定义炮管的装甲厚与基本厚的比值
  {
   armor=0.600000;
   material=52;
   name="gun";
   passThrough=1;
  };
  class HitLTrack           //定义左履带的装甲厚与基本厚的比值
  {
   armor=0.600000;
   material=53;
   name="pasL";
   passThrough=1;
  };
  class HitRTrack        //定义右履带的装甲厚与基本厚的比值
  {
   armor=0.600000;
   material=54;
   name="pasP";
   passThrough=1;
  };

  armorHull=1;            //定义坦克各部位的装甲厚与基本厚的比值
  armorTurret=0.800000;
  armorGun=0.600000;
  armorEngine=0.800000;
  armorLights=0.400000;
  armorTracks=0.600000;

看出来了吧,在OFP里对坦克的不同部位就定义为不同的防护力的。

[/Point]
[此贴子已经被作者于2007-1-31 13:22:23编辑过]
 楼主| 发表于 2007-1-26 05:11:16 | 显示全部楼层
[Point=200]

现在看标准的OFP模型HIT POINT层里各部位的制作

在HIT POINT层里对应CONFIG里的内容也有车体(HULL)、炮塔(TURET)、炮管(GUN)、左履带(PASL)、右履带(PASP)和发动机(ENGINE),从上图可以看见它们是按真实的坦克里的部位制作安装的,比如发动机就是包在车体里的,而履带肯定是在车体下面。而完全按照真实来制作这层,其结果就是坦克的不同方位防护能力是一样的。
这是因为OFP的CONFIG里不能实现定义车体或炮塔的前后左右部位,无论从什么方向发生的打击,OFP的引擎都只认为是击中了车体或炮塔等。

[/Point]
[此贴子已经被作者于2007-1-31 13:23:05编辑过]

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 楼主| 发表于 2007-1-26 05:22:49 | 显示全部楼层
[Point=200]

现在再看修改后适应定义不同部位防护力的HIT POINT层里各部位的制作

在这里,我们把发动机完全裸露放在车体的后面,在炮塔的后面也新做了一个物体定义为发动机,而炮塔左右两侧也新做了物体定义为左右行走履带。看到这里你应该基本明白了吧,不过还没完,在CONFIG里也要做修改:
  armor=480;
  armorStructural=2.000000;
  class HitEngine
   {
   armor=0.0800000;
   material=60;
   name="engine";
   passThrough=1;
   };
  class HitHull
   {
   armor=1;
   material=50;
   name="hull";
   passThrough=1;
   };
  class HitTurret
   {
   armor=1.000000;
   material=51;
   name="turet";
   passThrough=1;
   };
  class HitGun
   {
   armor=1.100000;
   material=52;
   name="gun";
   passThrough=1;
   };
  class HitLTrack
   {
   armor=0.200000;
   material=53;
   name="pasL";
   passThrough=1;
   };
  class HitRTrack
   {
   armor=0.200000;
   material=54;
   name="pasP";
   passThrough=1;
   };
  armorHull=1;
  armorTurret=1.00000;
  armorGun=1.100000;
  armorEngine=0.0800000;
  armorLights=0.200000;
  armorTracks=0.200000;
看见没有,我把发动机的装甲定义得很薄,履带的稍微厚点,这样就实现坦克的不同部位不同防护了。

[/Point]
[此贴子已经被作者于2007-1-31 13:24:10编辑过]

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发表于 2007-1-28 13:41:00 | 显示全部楼层
什么毛病,还要回复?
发表于 2007-1-28 13:43:09 | 显示全部楼层
这下看明白了,希望ArmA里也可以实现这种设定
发表于 2007-2-5 20:48:38 | 显示全部楼层

这个想法很好!支持!

发表于 2007-1-29 04:16:16 | 显示全部楼层
水水水水水水水水水水水水水水水水水水水水水水水水水水水水水水水水
发表于 2007-1-29 04:21:40 | 显示全部楼层
有创意,不错不错。
发表于 2007-2-15 11:05:26 | 显示全部楼层
在 LIBERATION 41-45 mod 里,这一点已经实现了。
 楼主| 发表于 2007-2-15 11:34:59 | 显示全部楼层
以下是引用cccp215在2007-02-15 11:05:26的发言:
在 LIBERATION 41-45 mod 里,这一点已经实现了。

看来我们孤陋寡闻了,没想到还是人家抢先了。

发表于 2007-2-15 14:21:45 | 显示全部楼层
以下是引用cccp215在2007-02-15 11:05:26的发言:
在 LIBERATION 41-45 mod 里,这一点已经实现了。

今天特地测试了下LIBERATION 41-45,没觉得他的MOD里实现了前后侧装甲的防御不同,受不了的是坦克挨炮后冒出的浓烟,卡死我了。

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